[翻译]Using Texture Compression in OpenGL(S3TC)

摘要: 概述:OpenGL扩展, 包括ARB_texture_compression和EXT_texture_compression_s3tc, 从不同层次为渲染管线提供了强大的支持:1. 渲染速度更快2. 内存需求更小3. 纹理传输到内存中的速度更快4. 在硬盘中的占用空间更小,访问速度更快此外, 压缩纹理可以让程序共用一块更高分辨率的纹理.我们将按照开发和运行时两部分来向开发者们介绍如何使用纹理压缩.在开发中压缩纹理A. 纹理制作a. 一般方法 1. 使用GL压缩纹理 2. 将压缩后的图片保存到硬盘b. S3TC DDS文件格式 1. 使用ISV的S3TC压缩工具压缩图片 2. 在GL中载... 阅读全文
posted @ 2013-07-10 17:39 苹果酱 阅读(999) 评论(0) 推荐(0)

摆脱无尽的贴坐标,自制CocosBuilder插件(CCBPProperties.plist详解)

摘要: 首先我们来看一下完整版CCBPProperties.plist的结构:当然,这些属性并不全是必须。@Require1、className和editorClassName:就像之前说过的,这两个属性代表了这个类在代码中对应的类名,通常它们是相同的。className对应的是连接到你项目里的类的类名,而editorClassName是连接到CocosBuilder的类名。在CocosBuilder里也有现成的例子,那就是CCMenu。打开CocosBuilder的工程可以看到,在这里有一个CCBPMenu的类继承了CCMenu。至于这种写法带来什么特别便捷或者神奇的地方呢,我也不知道,哈哈。欢迎有 阅读全文
posted @ 2013-05-21 16:13 苹果酱 阅读(1413) 评论(1) 推荐(0)

摆脱无尽的贴坐标,自制CocosBuilder插件(二)

摘要: 接上篇(http://www.cnblogs.com/Ringo-D/archive/2013/05/21/3090928.html)3、 了解了CocosBuilder插件的效果,接下来就开始扩展了。笔者的项目中需要大量使用到Cocos2d自带的CCMenuItemToggle控件。为了更快的创建新的插件,我们选择从原有插件上进行修改。CCMenuItemToggle的代码,https://github.com/RingoD/CCMenuItemToggle 首先复制CCRotatingSprite,创建CCRotatingSprite的一个副本,并将副本重命名为CCMenuItemTo.. 阅读全文
posted @ 2013-05-21 16:12 苹果酱 阅读(1406) 评论(0) 推荐(0)

摆脱无尽的贴坐标,自制CocosBuilder插件(一)

摘要: 0、 相信很多使用Cocos2d系列引擎的开发者,都被制作UI、贴坐标这件事折磨得苦不堪言。现在Cocos2d系引擎都还很年轻,可视化的编辑工具并不完善,主流的界面编辑器有CocosBuilder以及触控的CocosStudio等。但实际上,这两者都还没被广泛用在实际的开发中。其中CocosBuilder被认为最大的鸡肋在于控件的可扩展性上。但其实,作为开源项目,CocosBuilder提供了足够的手段让我们扩展它。接下来通过这个教程,将告诉大家如何扩展CocosBuilder。1、本文适用与符合以下几点的读者:@Requirea. 使用Mac平台+XCode开发;b. 熟悉Objectiv. 阅读全文
posted @ 2013-05-21 16:05 苹果酱 阅读(2797) 评论(3) 推荐(0)