Quest3D的架构1...写在前面的胡思乱想

很奇怪的架构。

很头痛的事情是,必须在短时间内了解Quest3D下面的架构设计,使用一下软件环境本身就可以了解,quest3d的确不是一种面向对象的语言。

不过这又是另一个问题?什么是面向对象?什么是软件工程,什么是。。。深入的理解这一些东西可能更会牵扯出什么惊世骇俗的东西来。。

写在这里纯属杂文了。

面向对象在我的记忆里面好像是跟Object.function();object.property;什么的有关。首先我们封装了一个类,然后将这个类的所有功能和属性抽象。然后就可以通过赋值,调用什么的来使用,但是。。这个模块化的东西怎么用呢?疑点多多!首先,就是我生成了一个类,比如box类,那么我怎么设置它的属性和方法呢?如果没有这些属性、方法我们怎么来体现“类”和对象这样的概念呢?另外,图形化编程下,我们怎么NEW一个东西出来是个大问题。

虽然提供了OO的概念,但是OO的概念在Quest3D里面仅仅是一个概念。你可以这么用,但是绝对不会太。。。太方便。经过一个多小时的调试终于弄懂什么是所谓的Quest3D里面的OO。实际上就是将模块化的编程变化成为一种可以动态加载的东西。因为这里是个简单的博客,我这里省去图片若干。等到有时间时再慢慢传吧。

 

posted on 2008-09-16 15:02  Retide  阅读(1021)  评论(2)    收藏  举报

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