摘要: 目录RectMask2D 与 Mask 组件深度对比1. 核心原理区别Mask (基于模板缓冲)RectMask2D (基于 Shader 裁剪)2. 为什么 RectMask2D 性能更好?A. DrawCall (合批效率)B. GPU 计算开销C. 重绘 (Rebuild) 开销3. 性能对比 阅读全文
posted @ 2026-04-17 00:12 Reed_Chill 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UE5 vs Unity 面试回答 开场建议 先表明这是一个多维度的比较,可以从定位、渲染、架构、工作流、生态几个角度展开。 完整回答示例 "这两个引擎我都有接触,可以从几个维度来对比: 1. 定位与适用场景 UE5 更偏向高品质 3A 游戏、影视级画面的制作,Epic 自己就用它做了《堡垒之夜》和 阅读全文
posted @ 2026-04-16 22:15 Reed_Chill 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UE5 反射系统详解 目录UE5 反射系统详解一、什么是反射系统?二、核心机制:UHT + 宏标记2.1 UHT(Unreal Header Tool)2.2 核心宏三、运行时类型系统:UClass / UStruct / UEnum3.1 UClass3.2 CDO(Class Default O 阅读全文
posted @ 2026-04-16 20:51 Reed_Chill 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 游戏防作弊体系详解 目录游戏防作弊体系详解一、核心思想:信任模型二、网络层防作弊2.1 RPC 权威验证(你简历中已有)2.2 延迟补偿(Lag Compensation)—— 最重要的技术点2.3 位移合法性校验(Speed Hack 防御)三、服务端视野剔除(反透视墙的根本方案)3.1 UE5 阅读全文
posted @ 2026-04-16 20:20 Reed_Chill 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目录1. 核心定义与角色IEnumerable (可枚举接口)IEnumerator (枚举器接口)2. 关键区别对比3. 代码示例IEnumerable 的使用 (自动遍历)IEnumerator 的使用 (手动遍历)4. 为什么 Unity 的协程使用 IEnumerator? 在 Unity 阅读全文
posted @ 2026-04-16 17:55 Reed_Chill 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目录多场景管理与 DontDestroyOnLoad1. DontDestroyOnLoad (DDOL)2. Additive 模式(叠加加载)3. 主动场景 (Active Scene)4. 面试核心考点 多场景管理与 DontDestroyOnLoad 在 Unity 中,默认的场景加载方式会 阅读全文
posted @ 2026-04-16 12:23 Reed_Chill 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目录帧率与 Time.deltaTime 的关系1. 基本概念2. 为什么要使用 deltaTime?错误做法(基于帧移动):正确做法(基于时间移动):3. 公式推导4. 特殊场景:Update vs FixedUpdate5. 面试常见追问 帧率与 Time.deltaTime 的关系 在游戏开发 阅读全文
posted @ 2026-04-16 12:22 Reed_Chill 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目录Unity NavMesh 导航系统详解1. 核心工作流A. 环境烘焙 (Baking)B. 导航代理 (NavMeshAgent)C. 动态障碍物 (NavMeshObstacle)2. 代码实现示例 (C#)3. 高级进阶考点A. Off-Mesh Link (非网格链接)B. NavMes 阅读全文
posted @ 2026-04-16 12:15 Reed_Chill 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 变量复制 BlasterCharacter.h 添加OverlappingWeapon变量 重载GetLifetimeReplicatedProps函数 添加更新 OverlappingWeapon 指针的函数 BlasterCharacter.cpp 添加头文件 重载GetLifetimeRepl 阅读全文
posted @ 2026-03-08 22:47 Reed_Chill 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)