摘要: 有些情况需要Rigidbody对一些Collider检查碰撞,对另一些Collider不检查碰撞。可以把Collider放在不同的Layer。通过Edit--Project Setting--Physics 选择两个Layer之间是否有相互碰撞关系来实现。 阅读全文
posted @ 2014-02-17 09:50 9413 阅读(166) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Prefab Instantiate1 Awake(). 加载脚本实例时调用。2 OnEnable(). 对象可用或被激活时调用。3 Start(). 对象可用后,在Update之前调用,脚本生命周期内只调用一次。4 Update(). 每一帧调用一次。调用时间间隔受帧率影响。Animations4 FixedUpdate(). 固定时间间隔调用一次,用于物理模拟和计算。Physics Simulation 4.1 OnTriggerEnter().一个有Rigidbody的Collider,一个选了IsTrigger 的Collider,当Collider接触Trigger时调用。参数Col 阅读全文
posted @ 2014-01-15 14:08 9413 阅读(647) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Physics.Raycast函数选择检测的层是根据位掩码参数确定,LayerMsak的每一位代表是否屏蔽该层。为0屏蔽,为1不屏蔽。通过左移操作实现,1<<LayerMask.NameToLayer("Enemy"),左移1后右边补零,可以根据位运算选择要屏蔽的任意层。射线distance如果不确定,设定为Mathf.Infinity。 阅读全文
posted @ 2014-01-11 19:59 9413 阅读(687) 评论(0) 推荐(0)