摘要: 动机(Motivation) 在软件系统中,经常面临着“某些结构复杂的对象”的创建工作。由于需求的变化,这些对象经常面临着剧烈的变化,但他们却拥有比较稳定一致的接口。如何应对这种变化?如何向“客户程序(使用这些对象的)”隔离出“这些易变对象”,从而使得“依赖这些易变对象的客户程序”不随着需求的改变而... 阅读全文
posted @ 2015-12-27 18:16 畅想 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 动机(Motivation)在软件系统中,经常面临着“某个对象”的创建工作;由于需求的变化,这个对象经常面临着剧烈的变化,但是它却拥有比较稳定的接口。如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“这个易变对象”的变化,从而保持系统中“其他依赖该对象的对象”不随着需求改变而改变?意图(Inten... 阅读全文
posted @ 2015-11-01 23:54 畅想 阅读(153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 动机(Motivation)在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是它们组合在一起的算法却相对稳定。如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,... 阅读全文
posted @ 2015-10-20 00:05 畅想 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 动机(Motivation)在软件系统中经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作,同时,由于需求变化,往往存在更多系列对象的创建工作。如何应对这种变化?如何绕过常规对象的创建,提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象的创建工作”的紧耦合?意图(Intent)提供一个接口,让该接口... 阅读全文
posted @ 2015-10-18 23:00 畅想 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一:模式分类从目的来看:创建型(Creational)模式:负责对象创建。结构型(Structural)模式:处理类与对象间的组合。行为型(Behavioral)模式:类与对象交互中的职责分配。从范围来看:类模式处理类与子类的静态关系。对象模式处理对象间的动态关系。二:Singleton(创建型模式... 阅读全文
posted @ 2015-10-02 21:41 畅想 阅读(305) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一:设计模式简介 每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。 Christopher Alexander 软件设计领域设计模式: 设计模式描述了软件设计过程中某一类常见问题的解决方案。 面向对象的设计模式: 面向对象的设计模式描述了面向对象设计过程中,特定场景下, 阅读全文
posted @ 2015-09-29 23:29 畅想 阅读(442) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 软件生存周期一般划分为:制定计划,需求分析,设计,编码实现,测试,运行维护等几阶段,称为软件的生命周期。用不同的方式将软件生命周期中的所有活动组织起来形成一定的结构框架来指导软件开发,从而形成不同的软件开发模型,常见的模型有如下几种:1.瀑布模型。瀑布模型是一种最朴素的开发模型,他严格遵循软件生命周期各阶段的固定顺序,计划,分析,设计,编程,测试和维护,上一阶段完成后才能进入下一阶段,整个模型就像一个飞流直下的瀑布。 瀑布模型过于理想化,而且缺乏灵活性,无法再开发过程中逐渐明确用户难以确切表达或一时难以想到的需求。使用该模型,很可能直到软件开发完成之后才发现他与用户需求有很大距离,此时... 阅读全文
posted @ 2013-04-06 02:58 畅想 阅读(4330) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: UML,统一建模语言是一种可视化建模语言。 UML包括九种类型的图:用例图,类图,对象图,顺序图,协作图,状态图,活动图,构件图,及部署图,各种图示系统在不同角度下的投影。 用例图图主要用于需求分析,描述系统功能,描述用户跟系统的交互。类图和对象图是用于对系统进行结构(静态)建模,顺序图,协作图,状态图,活动图用于系统行为(动作)建模,构件图用于对系统进行构件(实现)建模,部署图用于对系统进行部署(环境)建模。 四种常见的关系:泛化(继承),实现,依赖,关联(聚合,组合)。继承指的是一个类(称为子类、子接口)继承另外的一个类(称为父类、父接口)的功能,并可以增加它自己的新功能的能力,继... 阅读全文
posted @ 2013-03-23 02:03 畅想 阅读(704) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 面向对象=对象+类+继承+消息通信 对象是系统中用来描述客观事物的一个实体,它是构成系统的基本单位。面向对象的软件系统是由对象组成的,复杂的对象由简单对象组成,也就是说面向对象技术使用对象分解取代了传统的方法功能分解。对象三要素包括对象的标示,属性和服务。 类是对具有相同属性和服务的一个或一组对象的抽象定义。类与对象是抽象描述与具体实例的关系,一个具体的对象称为类的一个实例。 对象和类是面向对象技术的基本概念,其他概念都是从他们衍生出来的或以他们为基础的。只有同时具有对象,类,继承,与消息通信等特性的开发技术,才是真正的面向对象技术。简单地说,所谓面向对象,就是指软件系统开发的所有工... 阅读全文
posted @ 2013-03-23 01:28 畅想 阅读(841) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对话框不是模式就是无模式的。模式对话框,在可以继续操作应用程序的其他部分之前,必须被关闭(隐藏或卸载)。例如,如果一个对话框,在可以切换到其它窗 体或对话框之前要求先单击“确定”或“取消”,则它就是模式的。一、如何调用任何窗体(派生于基类Form的类),都可以以两种方式进行显示。//非模式窗体From qform=new Form();qform.Show();//模式窗体Form qform=new Form();qform.ShowDialog();一、控制权上的区别Form.Show创建新窗体后(非模式),立即返回,且没有在当前活动窗体和新窗体间建立任何关系,即在保持新窗口的情况下关闭( 阅读全文
posted @ 2013-02-28 23:41 畅想 阅读(1328) 评论(0) 推荐(0) 编辑