随笔分类 - 开发随笔
摘要:其实是老图了.最近在玩android, 很有趣. : )
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摘要:苦熬了一个月的成果.不过都是"偷拍"的,效果不太好. :D图片:http://news.17173.com/content/2007-07-14/20070714001718281,1.shtml视频:http://vlog.17173.com/m/display.php?id=154526
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摘要:改进了一下。如何将半透明的结果和原场景进行自然的融合是个头痛的问题。
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摘要:过年咯!!祝大家新年快乐,万事如意!! 前段时间看到ATi显卡驱动内置的一个特效ASCII,感觉很有意思。正好今天有闲,就尝试着也做了一个。 主要思路是:获得最终场景的RT,根据颜色计算亮度,然后根据亮度的不同显示不同的字符。(字符笔画多些就暗些,字符笔画少些就亮些) 上图就是试验结果-一个由“新年快乐”组成的维纳斯头像。效果不是很好,主要是因为这四个字的笔画太相近,而且原模型的网格也太密了。
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摘要:没有star effect,由于场景是静态的,也没有light adaptation。
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摘要:出差消失了几天,回来继续HDR。 >:D
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摘要:key value = 0.18,为了简化流程直接用rgbe图像替代了hdr场景。 看起来显得有些曝光过度是由于把上下两块黑色边框也算做hdr场景的一部分了。
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摘要:以前一直只用一个矩阵累加模型视图变换,甚至不知道world space是什么…… 这么做对于只有一两个物体的demo还可以,如果场景复杂了就会变得比较费解吧。 看来需要自己封装一个camera类了。 btw:今天发现对于反射环境映射计算中的入射光向量是可以不进行规格化的,因为反射的计算公式中没有用到||L||=1这一条件,只用到了||N||2=1(由反射向量计算公式推导可知),这也算是...
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摘要:13th March 2005 update: 区分了object变换与camera变换。 需要硬件支持如下扩展: GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_shader_objects GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_vertex_program GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_fragment_pr...
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摘要:据说是M$的一道试题,最近用cubemap做skybox,正好遇到了这个问题,仔细想了想,还真的挺有意思的。:D
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摘要:depth peeling是一种利用shadow mapping来模拟depth test的技术,利用它,可以实现order-independent transparency和woo shadow mapping等需要逐层剥离深度的特效。 下面是一个depth peeling demo,用4pass剥离了4层,效果不错,效率也很“惊人”。:D 需要硬件支持如下扩展: GL_AR...
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