[P] 结对项目:影蛇舞
结对项目:博客问题清单
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 2025年春季软件工程(罗杰、任健) |
| 这个作业的要求在哪里 | [P] 结对项目:影蛇舞 |
| 我在这个课程的目标是 | 学习软件工程的思想和方法,进行软件开发的实践 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 通过二人合作的方式体验结对编程,提高合作和沟通能力 |
请将本文件在代码仓库外复制一份,一边阅读和完成结对项目、一边填写入代码仓库外的版本,或采取简记、语音备忘等方式记载较复杂问题的要点之后再补充。请不要将本文档内的作答提交到代码仓库。
Chapter.0 Belua multorum es capitums.(你是多首的怪物。)
引入
→ 📖 Q0.1(P) 请记录下目前的时间。
3/21 15:35
调查
→ 📖 Q0.2(I) 作为本项目的调查:请如实标注在开始项目之前对 Wasm 的熟悉程度分级,可以的话请细化具体的情况。
I. 没有听说过;
II. 仅限于听说过相关名词;
III. 听说过,且有一定了解;
IV. 听说过,且使用 Wasm 实际进行过开发(即便是玩具项目的开发)。
I. 没有听说过;
总结
→ 📖 Q0.3(P) 请记录下目前的时间。
3/21 16:09
Chapter.1 不畏迷茫,只管前进。(迷子でもいい、前へ進め。)
结对过程
→ 📖 Q1.1(P) 请记录下目前的时间。
3/21 16:12
→ 📖 Q1.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:
- 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
| Personal Software Process Stages | 个人软件开发流程 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
|---|---|---|---|
| PLANNING | 计划 | 10 | 5 |
| - Estimate | - 估计这个任务需要多少时间 | 10 | 5 |
| DEVELOPMENT | 开发 | 85 | 95 |
| - Analysis & Design Spec | - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) | 5 | 5 |
| - Technical Background | - 了解技术背景(包括学习新技术) | 20 | 25 |
| - Coding Standard | - 代码规范 | 5 | 5 |
| - Design | - 具体设计(确定怎么实现) | 10 | 10 |
| - Coding | - 具体编码 | 20 | 25 |
| - Code Review | - 代码复审 | 5 | 5 |
| - Test Design | - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) | 5 | 10 |
| - Test Implement | - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) | 15 | 10 |
| REPORTING | 报告 | 20 | 20 |
| - Quality Report | - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) | 5 | 5 |
| - Size Measurement | - 计算工作量 | 5 | 5 |
| - Postmortem & Process Improvement Plan | - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) | 10 | 10 |
| TOTAL | 合计 | 115 | 120 |
- 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
- 查阅了Web Assembly 初见文档,了解了如何初始化项目以及as语言的语法
- 先设计了蛇运动的逻辑,再去分析代码实现,完成后进行课程组提供的代码测试,最后自己再编写测试。
- 问题:无
测试
→ 📖 Q1.3(P) 请说明针对该任务,你们设计和实现测试的方法及过程,包括但不限于:出于对需求的哪些考虑设计了哪些测试用例、如何评估所设计测试的有效性 等等。
- 考虑到一些边界情况,我们设计了果子位置在边上乃至角落的测试点
- 考虑到果子会生成在蛇身后,需要蛇先远离再接近果子的情况,我们设计了果子在蛇尾后面的测试点
我们设计了多组符合上述情况的测试点,来保证测试的有效性
→ 📖 Q1.4(I) 请说明单元测试对软件开发的作用。
- 提高代码质量和可靠性,单元测试可以检测和修复代码中的错误和缺陷,从而提高代码的质量和可靠性。通过对每个单元进行独立测试,可以确保代码在不同情况下都能正常运行,减少潜在的错误。
- 改善代码设计,单元测试要求程序员编写可测试的代码,这可以促进代码的模块化和松耦合,从而改善代码的设计和可维护性。这种设计方式使得代码更易于理解和维护
总结
→ 📖 Q1.5(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。
3/21 18:30
→ 📖 Q1.6(I) 请写下本部分的心得体会。
这部分了解了wasm的基本知识,学习了AssemblyScript的基本语法,初次体会到两个人合作编程思维碰撞的过程。
Chapter.2 即使迷茫,也要前行。(迷子でもいい、迷子でも進め。)
结对过程
→ 📖 Q2.1(P) 请记录下目前的时间。
3/26 10:25
→ 📖 Q2.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:
- 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
- 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
| Personal Software Process Stages | 个人软件开发流程 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
|---|---|---|---|
| PLANNING | 计划 | 5 | 5 |
| - Estimate | - 估计这个任务需要多少时间 | 5 | 5 |
| DEVELOPMENT | 开发 | 145 | 175 |
| - Analysis & Design Spec | - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) | 10 | 5 |
| - Technical Background | - 了解技术背景(包括学习新技术) | 10 | 5 |
| - Coding Standard | - 代码规范 | 5 | 5 |
| - Design | - 具体设计(确定怎么实现) | 20 | 15 |
| - Coding | - 具体编码 | 60 | 100 |
| - Code Review | - 代码复审 | 10 | 10 |
| - Test Design | - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) | 10 | 10 |
| - Test Implement | - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) | 20 | 25 |
| REPORTING | 报告 | 30 | 20 |
| - Quality Report | - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) | 10 | 5 |
| - Size Measurement | - 计算工作量 | 5 | 5 |
| - Postmortem & Process Improvement Plan | - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) | 15 | 10 |
| TOTAL | 合计 | 160 | 200 |
- 因为在这次任务中,需要使用bfs算法,所以需要创建二维数组,我们查阅了二维数组创建和赋值的方法。随后我们使用bfs算法查找出路径,然后按该路径吃到果子后,再bfs去搜索下一颗果子。在开发中,我们遇到了经常会撞上障碍物的问题,后面通过编写特殊测试点修正了bug
代码可复用性与需求变更
→ 📖 Q2.3(P) 请说明针对该任务,你们对 🧑💻 T1 中已实现的代码进行了哪些复用和修改。
T1中采用贪心算法直接到达目标,而T2中使用BFS算法避障,因此未对T1代码进行复用。
→ 📖 Q2.4(I) 请说明在编码实现时,可以采取哪些设计思想、考虑哪些设计冗余,来提高既存代码适应需求变更的能力。
- 模块化设计:将复杂的系统拆分成多个独立的模块,让不同的功能交给不同的模块去实现。之后在某个功能出现需求变更时,只需要修改对应模块即可
- 预留接口:可以预留一些未实现的方法接口,方便未来的功能扩展
头脑风暴环节
**→ 📖 Q2.5(P) **只吃一个食物可满足不了贪吃蛇的欲望,请一起思考并简述以下场景中贪吃蛇的策略:
在 🧑💻 T2 的基础上,场地里不再是只有 1 个果子,而是总共有 n 个果子 (1 < n < 10 ),果子随机分布在场地中且不会刷新,保证不与障碍物重叠,保证每个果子均可达,且至少存在一条成功吃掉所有果子的路线,其余条件保持不变,请你找出一条吃完所有果子的行动路径。
- 查找当前场地上是否存在格点,其三面都被障碍包围。记这样的格点数为n。
- 若n=0:
- 从蛇头初始位置进行bfs寻找最近的果子,找到后记录路径,并更新蛇头位置;
- 从新蛇头位置继续进行bfs,直至吃完所有果子。
- 若n>0:三面被障碍包围的格点是“死路”。更进一步地,与该格点相邻的两面被障碍包围的格点也是“死路”的一部分,应该在吃掉“死路”外的果子后再进入“死路”。
- 以三面被障碍包围的格点为起点寻找相邻可达的格点,找到后记录该格点,并更新起点位置;
- 从新起点位置继续进行寻找相邻可达的格点,直至该格点周围的障碍数小于2;
- 将刚才寻找到的所有格点视为障碍,进行n=0时的操作,直至吃掉所有果子;
- 寻找“死路”中的所有果子。由于至少存在一条成功吃掉所有果子的路线,所有“死路”中至多有一个分支有果子。
总结
→ 📖 Q2.6(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。
3/26 15:20
→ 📖 Q2.7(I) 请写下本部分的心得体会。
进行这部分时,在编码过程中遇到了阻碍,但在双人合作下成功找出来了bug,感受到了结对编程的优势所在。
Chapter.3 这就是我的前进、到我出场了!!!!!(It's MyGO!!!!!)
结对过程
→ 📖 Q3.1(P) 请记录下目前的时间。
3/26 16:00
→ 📖 Q3.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:
- 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
- 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
| Personal Software Process Stages | 个人软件开发流程 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
|---|---|---|---|
| PLANNING | 计划 | 10 | 5 |
| - Estimate | - 估计这个任务需要多少时间 | 10 | 5 |
| DEVELOPMENT | 开发 | 210 | 305 |
| - Analysis & Design Spec | - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) | 5 | 5 |
| - Technical Background | - 了解技术背景(包括学习新技术) | 5 | 5 |
| - Coding Standard | - 代码规范 | 5 | 5 |
| - Design | - 具体设计(确定怎么实现) | 20 | 30 |
| - Coding | - 具体编码 | 120 | 200 |
| - Code Review | - 代码复审 | 20 | 20 |
| - Test Design | - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) | 10 | 10 |
| - Test Implement | - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) | 25 | 30 |
| REPORTING | 报告 | 20 | 20 |
| - Quality Report | - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) | 5 | 5 |
| - Size Measurement | - 计算工作量 | 5 | 5 |
| - Postmortem & Process Improvement Plan | - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) | 10 | 10 |
| TOTAL | 合计 | 240 | 330 |
在这次任务中,我们询问了gpt,让大模型给出过蛇运动的思路。另外,我们也尝试过去使用深度学习来解决问题。但是对于我们来说学习成本太高,在学习一段时间后我们还是放弃了。
随后我们和之前一样进行了开发,在测试阶段,我们去联系了一些组,得到了他们蛇的样本后,在进行多次对战后分析每组的优势和劣势,去取长补短,不断进行迭代开发。
需求建模和算法设计
→ 📖 Q3.3(P) 请说明你们如何建模这一需求。
将蛇的第二节、其他蛇的前三节当作障碍物;其他蛇蛇头周围三格视为潜在障碍物,该问题即等价于T2——在有障碍的棋盘上寻找可达果子的问题。
由于T3需要在尽可能少的轮数获得高得分,需要考虑所有可达果子的最短路径,我们选择了bfs算法;考虑到1v1模式下双蛇相杀即导致游戏结束,而4蛇对战需要保证存活率从而获得更高得分,可以在1v1模式下采取更激进的策略,即减少对潜在障碍物的判定。
→ 📖 Q3.4(P) 请说明针对该任务,你们采取了哪些策略来优化决策。具体而言,怎么避免死亡?怎么吃到更多果子?如何编程实现。
怎么避免死亡:
- 将本蛇的第二节、其他蛇的前三节当作障碍物,是必然不能走的方向;
- 将其他蛇的第一节周围的点当作危险点,是潜在的障碍物,除非其他无路可走才选该方向;
- 蛇在沿墙前进时,若有蛇在距墙一格的位置与本蛇平行前进,则我们的蛇有在角落无路可走的情况,因此在决策时,尽量避免蛇的贴墙移动。
怎么吃到更多果子:
- 在1v1对战中,以激进策略为主,每次朝当前距离最短的果子前进,如果两蛇同时出现在一个果子两侧,则选择吃掉果子。如果发生对撞,也会因为先前的贪心策略获得更高分数。
- 在4蛇对战中,以保证存活为主,不会争抢两蛇中间的果子。
编程实现:
- 使用二维数组储存棋盘状态,每个格点有空、障碍、潜在障碍、食物四种状态。每次进行一次bfs决定目标果子,并向其方向前进;
- 如果任何果子均不可达,则走向周围空格;若周围无空格,则走向周围潜在障碍;
- 为了减少在角落被击杀的情况,检测蛇是否在贴墙移动,如果蛇在贴墙移动且下一个目标果子不在该墙边,则立即远离墙。
软件度量
→ 📖 Q3.5(P) 请说明你们如何量度所实现的程序模块的有效性,例如:“如何说明我们的程序模块对弈能力很强?”尝试提出一些可能的定量分析方式。
为了选择是否使用某些优化策略,我们生成了多条使用不同优化策略的蛇进行对战,并进行自动化测试进行1000局游戏。统计所有游戏结果中每条蛇的死亡率、平均得分从而判断哪种优化策略更加合理。在对弈能力方面,我们获取了其他小组的蛇函数并进行类似测试。最终死亡率和平均得分均达到较好水平,可以说明我们的程序具有不错的对弈能力。
总结
→ 📖 Q3.6(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。
4/2 18:12
→ 📖 Q3.7(I) 请写下本部分的心得体会。
这部分面对了多种优化方法的抉择,最终经过实际的大量测试选出了合适的方法,至此结对编程的任务正式结束了,在这个过程中收获了不少的快乐(迫真)
结对项目总结
结对过程回顾和反思
→ 📖 Q4.1(P) 提供两人在讨论的结对图像资料。

→ 📖 Q4.2(P) 回顾结对的过程,反思有哪些可以提升和改进的地方。
- 在结对编程时,因为我们很少找到较长的共同空闲时间,所以导致我们的开发过程非常碎片化,难以有对算法的深度思考。
- 队伍两人的代码风格不同,导致互相理解代码难度较大。可以在开发前约定好代码风格,方面理解
→ 📖 Q4.3(I) 锐评一下你的搭档!并请至少列出三个优点和一个缺点。
优点:
- 编码能力强,能很快提出新方法并加以实现
- 观察细致,能准确定位bug并提出解决方案
- 善于搜集资料
缺点:
- 代码风格一般,有时不便于阅读
对结对编程的理解
→ 📖 Q4.4(I) 说明结对编程的优缺点、你对结对编程的理解。
优点
- 可以提高代码质量,结对编程中,两位程序员共同编写代码,一位负责编码,另一位负责审查。这种即时的代码审查能够快速发现潜在的错误,如语法错误、逻辑漏洞等。
- 减少思维定式,一个人在编程时可能会陷入固定的思维模式,而结对编程可以打破这种思维定式。例如,当一位程序员在调试代码时一直找不到问题所在,另一位程序员的加入可能会带来新的思路,从而快速定位问题。
缺点:
- 沟通成本高,结对编程需要持续的沟通,对于一些内向或者沟通能力较差的程序员来说,可能会带来较大的压力。例如,一个性格内向的程序员可能不善于表达自己的想法,在结对编程过程中可能会因为沟通不畅而影响工作进度。
- 意见分歧处理困难,在结对编程过程中,两位程序员可能会出现意见分歧。如果不能妥善处理,可能会导致团队冲突,甚至影响工作氛围。
对结对编程的理解:
- 结对编程是一种强大的开发实践,能够显著提高代码质量、增强解决问题的能力,并提升团队协作能力。然而,它也有其缺点,如沟通压力等问题。因此,是否采用结对编程需要根据具体的项目需求、团队规模和成员特点来综合考虑。在实际应用中,可以通过合理安排结对人员、优化工作环境和加强沟通技巧培训等方式,最大限度地发挥结对编程的优势,同时减少其带来的负面影响。
代码实现提交
→ 📖 Q4.5(P) 请提供你们完成代码实现的代码仓库链接。
https://gitcode.com/pink_f/BUAASE2025-PairProgramming_5889
附录
附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格
| Personal Software Process Stages | 个人软件开发流程 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
|---|---|---|---|
| PLANNING | 计划 | ||
| - Estimate | - 估计这个任务需要多少时间 | ||
| DEVELOPMENT | 开发 | ||
| - Analysis & Design Spec | - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) | ||
| - Technical Background | - 了解技术背景(包括学习新技术) | ||
| - Coding Standard | - 代码规范 | ||
| - Design | - 具体设计(确定怎么实现) | ||
| - Coding | - 具体编码 | ||
| - Code Review | - 代码复审 | ||
| - Test Design | - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) | ||
| - Test Implement | - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) | ||
| REPORTING | 报告 | ||
| - Quality Report | - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) | ||
| - Size Measurement | - 计算工作量 | ||
| - Postmortem & Process Improvement Plan | - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) | ||
| TOTAL | 合计 |

浙公网安备 33010602011771号