文章分类 -  游戏引擎研究

WOW角色换装
摘要:WOW 魔兽世界 模型 角色换装 阅读全文
posted @ 2010-08-09 16:59 操作系统 阅读(1555) 评论(0) 推荐(0)
Quake3服务器客户端架构参考
摘要:quake3 阅读全文
posted @ 2010-06-26 17:25 操作系统 阅读(1170) 评论(0) 推荐(1)
活动区域的概念
摘要:活动区域 Active Region 对象更新频率 阅读全文
posted @ 2010-06-17 18:29 操作系统 阅读(1770) 评论(0) 推荐(0)
Ogre渲染流程
摘要:Ogre作为图形渲染引擎,采用OO模式,用了不少设计模式, 个人认为有种滥用的样子, 有趋于学院派的作品趋势,当然,尽可能的采用各种设计模式会使引擎更具有理论上的合理性,但是OGRE为了达到更高统一性,而使引擎的趋于复杂,调用关系不再直观,带来的后果将是越来越难以深层次开发.学习就是要将复杂的东西弄简单了,简单的东西搞深入了.下面简单将OGRE的引擎渲染流程,调用关系分析下,看下他和别的图形引擎渲... 阅读全文
posted @ 2010-06-17 17:19 操作系统 阅读(1190) 评论(0) 推荐(0)
quake2服务端和客户端代码浅析
摘要:quake2 服务端 客户端 动画控制 BSP 阅读全文
posted @ 2010-06-17 15:31 操作系统 阅读(976) 评论(1) 推荐(0)
WOW超大规模场景资源管理方法的尝试
摘要:WOW 大规模场景资源管理 多线程加载 阅读全文
posted @ 2010-06-14 00:20 操作系统 阅读(1584) 评论(6) 推荐(0)