游戏化思维——(Level_4)可供选择的游戏化元素工具箱

    在这一节当中我们着重讨论的是:一般来说都有哪些现在普遍使用的游戏化元素?到底怎样将它们用到商业活动中?

  注意我们仅仅是列举一些被普遍使用的元素,如果可能的话你更应该有所创新,甚至是引入更加新奇独特的元素到你的系

  统中,那些最有趣的元素往往是那些从来没有出现过的东西!

                 

              

                                         

 #从最基本的   点数(Point)、徽章(Badges)、排行榜(Leaderboards) 开始分析#


    你会发现在几乎所有的游戏当中,都会涉及PBL,这三者几乎成为了一个游戏的必备的东西,成为游戏的化身,这当然不是游戏元素的

  全部,但是我们还是从它们开始介绍,如果你用到它们的话,你可以作为参考。

        

    【点数】

    点数能够提供有效的积分、确定获胜状态、在游戏进程中和外在的真实奖励之间构建兑取关系、提供反馈、成为对外炫耀的依

  据,为游戏设计师提供分析数据。点数的功效非常的有限,只是表明一种进步,一般点数和徽章可以配使用,发挥更大的效果。

      【徽章】

    不同的徽章意味着不同种类的活动成果。Foursquare网站用不同的徽章鼓励用户手机“签到”,从而提高用户对当地经济活动的参与度。

  用户可以通过Foursquare报告自己的10个位置信息以获得“冒险家”的徽章。如果你在同一个晚上去了4个以上的不同的酒吧,就能够得到

  “颓废帝”的徽章。

    一个精心设计的徽章系统有5个目标性特征:

    1、会长能够为玩家提供努力目标方向,为发动玩家的动机产生积极影响;

    2、这可以使用户得到一种真正的参与感,好像是在告诉玩家“你已经入伙了,现在开始你应经正式的加入了我们的地盘”;

    3、它们是玩家的声誉的视觉上的记录,玩家对视觉上的反应要强得多,也可以成为玩家炫耀的东西;

    4、徽章能够给玩家一种地位或者职位的概念,让玩家能够有一种归属感、任务感或者其他方面的感觉;

    5、徽章可以作为团体的标记物,用户一旦获得徽章,就会与其他的具有相同徽章或者相关徽章的玩家产生某种关系,比如,你和另一

  个玩家都获得了一个“流浪者徽章”,那么你们之间可能成为好朋友;如果你成为一个地区的“合法公民”,那么系统会提示你“当前的市长是居

  住在克林大街的尼克,他会发布一些公告,你应该认真对待的公告,做一个合法公民,不要惹麻烦!”

    这里一个非常重要的提示就是:你一定要赋予每一种徽章一个故事,单独的一枚徽章是没有加大价值的,如果你能够为徽章提供一个有

  意思的说法,就像上面的Foursquare的做法,或者更加大胆一些,为徽章的获得者提供一种特有的权利或者行为,也是一个不错的注意,

  效果会是出乎意料的!

     同时,分门别类的徽章能够做到一种区分,实际上这也是游戏中应该非常注意的一个方面,点数和积分是一种单一的计量,过分依赖积

  分可能会有副作用;为了缓和这种副总用的一种非常好的方法就是做到对用户的区分,用户是多种多样的,他们想要体验的东西或者获得东西  

  也是不一样的,单一的点数是不能够提供这种服务的,甚至会影响玩家的心情;而使用不同的徽章、或者引入,其他的多种计量鼓励规则的话

  ,那么每个玩家都能够找到自己的位置,从而避免他们在积分上的太多的关注和竞争而产生副总用!

     【排行榜】

    排行榜的使用是最难的,因为它同样会带来副作用。可能削弱积分低的玩家的士气,所以,一个单纯的排行榜是非常危险的;如何避免呢?

  方法还是有的:就像上面所说的,你可以引入对不同维度和属性上进项多方向追踪排行;或者在保留总排行的同时,引入月排行、或者日排行

  ,定时对排行的清零,能够让用户轻装上阵,没有任何的顾虑,也是一种解决方法!

 

#游戏化——从骨骼肌肉到情感灵魂#


              

    由于PBL是一些最常见的游戏元素,所以我们单独的分析了一下,目的主要是为了避免在使用时可能的陷阱,PBL在一个游戏系统中仅仅是

  骨骼肌肉层面的东西;就像人一样,物理层面是骨骼肌肉,更高层面上是灵魂和感情,游戏化系统也一样!下面我们就从高到低的,将游戏化系

  统中各个层面的元素都加以介绍,这些东西设计到了游戏化元素的所有层面,也就说,我们将从头到尾的将游戏化元素整体介绍一遍!

    游戏化系统的元素按照层面的由高到低分为三层,分别是:

    灵魂情感——动力元素;

    神经——机制元素;

    骨骼肌肉——组件元素;

    【灵魂情感——动力元素】

    动力元素是游戏系统中做高层面的元素,怎么说呢?游戏系统就像一个企业一样,动力元素就是企业的人文精神,企业文化,是你想要在

  游戏系统中,让用户感受到的一种氛围和情感,是温馨的?舒适的?激烈的?故事性?社交关系?

    最重要的动力元素包括5项:

    1、约束:限制或者强权的权衡;

    2、情感:好奇心,竞争力,挫折感,幸福感等;

    3、叙事:连续的一致性故事情节;

    4、进展:玩家的成长和发展;

    5、关系:社会互动产生的友情、地位、利他等感情;

    这些东西基本上应该在游戏系统中都体现出来,才是一个好的游戏!

    【神经——机制元素】

    机制元素是为了实现上面的宏观意义上的动力元素,所提供的更加具体化的元素;换言之,为了是游戏能够体现上面讲到的的动力元素,

  你挑选出一些合适的机制元素,并以适当的方式使用它们!机制元素,实际上是游戏化系统中的场景,为了让用户有情感生的体验,理所当

  然的是使用场景来实现和传达,因此将它比作神经;

    我们可以明确的有10中游戏机制元素:

    1、挑战:拼图或其他或大力气才能够解决的任务,或者不同用户之间的对抗;

    2、机会:随机性的元素;

    3、竞争:一个玩家或者一组玩家取胜,而其他的人或组失败;

    4、合作:玩家为了实现共同的目标而共同努力,相互配合;

    5、反馈:玩家表现的如何的信息;

    6、资源获取:获得有用的或者有价值的收藏物;

    7、奖励:一些行动或者成就的福利;

    8、交易:玩家之间直接或者通过中介进行交易;

    9、回合:不同的玩家轮番上阵;

    10、获胜状态:一个或者一组玩家的获胜或者失败状态或者平局;

    

     【骨骼肌肉——组件元素】

    这是游戏化系统中最具体的元素形式,是能够应用在不同场景中的元素,基本上有15中重要的组件元素:

    1、成就:既定目标;

    2、头像:可视化用户形象;

    3、徽章:可视化成就;

    4、打怪、打Boss:尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中;

    5、收集:成套徽章的收集等;

    6、战斗:短期战役;一大波僵尸来袭等;

    7、内容解锁:当玩家达到一定得目标之后;

    8、赠与:与他人共享资源的机会;

    9、排行榜:显示进度和成就;

    10、等级:用户在游戏进程中后的的定义步骤;

    11、点数:进展的数值显示;

    12、任务:预设的挑战,或者与目标和奖励相关;

    13、社交图谱:表示玩家在游戏世界中的社交网络;

    14、团队:玩家组;

    15、虚拟商品:游戏潜在的简直或者与金钱等价的价值;

    在一个有系统中,你不可能将所有的组件元素都用到的,挑一些真正有用的才是明智的选择!

#意见和警告#


      上面的所有的游戏元素都是现在已经普遍使用的、已知的元素,你可以将这个列表作为一种参考,但是在设计的过程中或者在想法创建

  的时候,一旦你有更好的灵感,那么一定不能够忽略,往往那些灵感才是造成游戏真正有趣的关键因素,而上面的列表仅仅是一些参考而已;

    

 

posted @ 2015-03-18 19:14  RoperLee  阅读(909)  评论(0)    收藏  举报