游戏化思维——(Level_3)内在动机 VS 外在动机

这一节,我们着重讨论一下用户心理上的动机问题,进而为更好的发挥内在动机和外在动机提供一个可参考的理论基础。

                   

     

    

 

@内在动机和外在动机@


      【内在动机】那些想要做某件事的冲动感觉,一种发自内心的,被渴望驱使的动机,就是内在动机;比如,你非常的想看某部电影的动机

    【外在动机】感到自己不得不去做某件事的动机就是外在动机,这种动机来自外部;比如,你为了能够完成学业,那么你必须认真的完成

  布置的作业,最然这并不能够给你带来任何的愉快感觉!

    接下来我们就着重的对内在动机和内在动机的特征进行详细的分析,并提醒你如何在游戏化中正确的利用大众的动机。

    内在动机和外在动机涉及到了心理学的两种理论,分别是行为主义理论和自我决定理论,行为主义理论强调的是人只是被动的应对外部的

  刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势——内在的需求。不论是行为主义理论还是自我决定理论都是有用的,但是曾经或者说现在

  的大部分企业一直是根据行为主义理论来指定各种规则的,现在我们逐渐的意识到自我决定理论同样非常的重要。

 

【自我决定理论的3要素】

    自我决定理论将人们的这些有内在动机产生的需求分为三类,分别是:能力需求、关系需求、自主需求;

    【能力需求】指的是人们有渴望完成某件事的内在需求,也就是渴望证明自己能够完成某件事的能力;

    【关系需求】指的是人们有和家人、朋友甚至是陌生人互动的内在需求,渴望展示,从而带来追求更大目标的动力;

    【自主需求】指的是人们在做事情的时候希望能够有选择的空间,而不是被指定必须做某件事;

    有一个问题值得主义的是,即便是外在的激励或者薪酬、奖励机制存在,内在动机依然会发挥重要的作用。心理学家爱德华德西指出人本身

  上是积极的,有强大的来自内心的发展欲望,但是外界必须能够支持,否则将会阻碍内部动机的作用的发生!实际证明无论在何种情况下,能够

  满足人们的能力需求、自主需求、关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的。所以得出一个重要的结论是,要想让游戏变得有趣,那么游

  戏中至少要涉及到这三种需求。就拿Fitocracy的健身决斗擂台来说:参加者能够选择他们的竞争对手和目标,体现了自主需求;对抗功能也体现

  了能力需求;与朋友分享的系统则体现了关系需求;

    关系需求在一个熟悉的、小范围的群体中更加能够发挥作用,为什么呢?就拿排行榜来说吧,你看到一个排名非常高的陌生人之后,跟你看

  到你的室友排名比你高的时候,感觉是非常不一样的;后者往往会引发更加有力的动力,当你明白寝室里面和整个年级中的英雄联盟的火热程度,

  你就会发现这一点,如果能够通过某种机制,利用到这一点的话,效果是超出预期的!

    

@游戏化的5大经验@


    第一、当内在动机能够被充分感知的时候,你最应该做的是引导用户发现内在动机,不要让外在动机过分的影响用户的行为

      试想那些喜欢阅读的人,他们为什么非常乐于阅读呢?因为他们喜欢阅读本身带来的乐趣,他们是在体验阅读本身,而并不是为了奖励去阅

  读。如果现在有这样的规则,你每阅读一本书的话,就会得到5美分;那么开始的时候你可能会非常的有兴趣,但是随着时间的增长,你会感到

  相当的乏味,因为你已经形成了一种潜在意识:读书时未获得5没分,但是当5美分已经不能够吸引你的时候,或者你不在却钱的时候,可能就会

  放弃读书了!所以,当一种行为明显的存在一种内在动机的时候,你真正应该做的是什么呢?应该是通过一种方式引导用户发现内在动机,手段

  是多种多样的,可以通过数据或者其他的方式让用户感到参与这种行动的有利的方面等等!

    第二、外在奖励适用于那些本质上确实并不那么有趣的活动上!

    第三、用好反馈机制!

    这里使用反馈的几种非常好的方法,值得借鉴:

    ①记得提供实际意义上的反馈。在单纯的游戏中,我们得到的反馈是积分的升高、排名的上升、武器的升级,这些都是虚拟化的反馈;在商业

  活动中,尤其是将游戏化应用于员工工作上的时候,我们的反馈机制就不能够仅仅停留在虚拟化的层面上了,为什么呢?如果一个员工的积分或者

  排名得到升高的话,这意味着什么呢?显然意味着,他在某方面的能力得到了提高,好了,那么为什么直接将这个实际意义上的信息反馈给他呢?

  只让他看到积分的上升,却对这些实际上的能力的增长只字不提的游戏化,是失败的!所以及时的将实际的工作表现、实际的认可证书、实际的上

  级评价在平台上面反映出来,会达到更加有意义的结果!

    ②变量奖励方案,给用户意想不到的惊喜。如果你的游戏化,都是一种乏味,消磨士气的、可被预期的回报的话,将不会非常理想;就像那些

  最普通的积分或者升级游戏一样,“没转发10条,你会获得5积分”。好了,如果奖励是会不定量的发生呢?杰克平时完成一件任务,会得到一张优

  惠券,但是今天,杰克早上完成一件任务之后发现,奖励是3罐柠檬糖,这让他意想不到;所以说,在游戏化的时候,不要到处都充斥着相同的任务

  多设置一些不同的任务,而事先又不告诉用户这些不同的任务的背后的奖励到底是什么(注意,并不一定要将那些大奖都放在困难任务上,应该将

  相当的一部分放在一般任务上,这会让用户有一种中大奖的感觉),中大奖的感觉,我想是不言而喻的吧!

    第四、整合内外动机!

    这一点也是很重要的,也非常的简单。外在动机有的时候能够内化为内在动机。比如说,学生要认真的学习一个有一个不同的专业技能,这是

  相当的不容易坚持的,但是当你告诉他,以后会用的上,你能够拿到别人梦寐以求的某项证书,那么我想这种外在的动机就能够内化;所以对于那

  些确实非常困难的、并且乏味的工作,你要懂得给用户时刻的展现一种可以内化的外在动机;比如,每当员工完成了一个小小困难任务的一部分,

  即使微不足道,这时候你可以提示“和你一样进度的玩家数是3人,你已经处在相当高的位置上了,继续努力吧”,或者“你的能力提高了,但是有人

  已经完成了这项任务,并拿到了证书”等等。

    一个非常好的例子是,在线角色扮演游戏,因为游戏双方各自是哦一个团队或者公会,任何能够我公会总体战斗力提升做出贡献的任务都是有

  意义的,都能够得到队友的肯定,所以即使那些重复消灭低等怪物的任务,每个人也会高高兴兴的完成;还有就是,如果你在刚开始不这样做的话

  你的战斗力是最低的,谁都会打死你!这样的实实在在的“压迫感“,有时候也是一种能够内化的外在动机!

    

posted @ 2015-03-17 19:24  RoperLee  阅读(2086)  评论(0)    收藏  举报