摘要:
当一个抽象类太抽象了的时候才演变为接口 规范:对实现或者说派生它的类或者结构体进行一个规范化(属性和方法的规范) 成员:属性、方法、事件、索引器 继承:接口之间可以继承,抽象类可以继承接口(可以直接实现或者让派生实现接口) 1 interface IFly 2 { 3 int height { ge 阅读全文
posted @ 2022-06-27 19:05
Pan_ana
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摘要:
从实例角度:都不可以被实例化 从继承角度:静态类不可以被继承。而抽象类可以被继承 从修饰角度:静态类中不可以有abstract。但抽象类中可以有static、virtual 阅读全文
posted @ 2022-06-27 18:43
Pan_ana
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摘要:
从实例角度:类可以实例化,静态类不可以实例化 从修饰角度:类中可以有静态成员,但静态类中不可以有非静态成员 从访问角度:静态成员不可以访问非静态成员,且可以通过类直接访问静态成员不需要实例化。非静态成员可以访问静态成员 从构造角度:从静态类构造只会执行一次。而类当年实例化时就会执行 从存储角度:静态 阅读全文
posted @ 2022-06-27 18:23
Pan_ana
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摘要:
System.Object为所有类型基类 派生出来的类型有(值类型和引用类型) 值类型(struc、enum),引用类型(class、delegate、interface) 数组类型为引用类型 值类型在栈中存储值,引用类型在栈中存地址 值类型自动回收,引用类型手动释放 阅读全文
posted @ 2022-06-27 18:01
Pan_ana
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摘要:
从内存角度:结构体为值类型,存在栈中。类为引用类型,存在堆中。 从声明角度:不存在静态结构体,可以有静态类。 从修饰角度:结构体成员只能公开化(public),类可公开可私有(private、protected) 从成员角度:结果不可用自己为成员,可能导致死循环,且不可以初始化,类可以自己为成员,可 阅读全文
posted @ 2022-06-27 17:38
Pan_ana
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摘要:
System.Object类是所有类型的基类,包括UnityEngine.Object的类,是去重写System.Object的3个方法,不管你是否显示的继承。 object为关键字,本质是System.Object。由于太常用了,才吸纳为C#的关键字。 UnityEngine.Object是对Sy 阅读全文
posted @ 2022-06-27 16:40
Pan_ana
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