2019年9月11日

UnityProtobuffer的应用

摘要: 类似于Json的一个序列化与反序列化数据的数据传输工具 Protobuffer自带编辑器.exe文件(protoc)该工具跨语言跨平台 与Json相比数据量更小 效率更高 因为Json中引号冒号逗号等格式也是需要传送的 传送就占用了数据中的字节数 ///生成proto文件namespace comm 阅读全文

posted @ 2019-09-11 21:38 PJ_Mr_Zhang 阅读(448) 评论(0) 推荐(0)

UnitySocket框架应用//沾包分包的理解//阻塞与非阻塞的自我理解

摘要: Socket框架Socket通信使用同步时 若有多个客户端同时连接服务端 每次都开启一条线程来接收客户端的消息并返回结果 显然消耗过大 所有有必要进行优化 可以采用多线程(接收线程 发送线程 其他处理线程)和异步Socket 使用异步Socket时 封装CommonSocket 无论服务端或者客户端 阅读全文

posted @ 2019-09-11 21:37 PJ_Mr_Zhang 阅读(1046) 评论(0) 推荐(0)

UnitySocket异步通信

摘要: Socket 套接字 一个ip和一个端口组成一个Socket 属C/S架构 具有长连接和实时性(强联网) 客户端服务端都用Socket来声明 Socket类型又分为多种 常用有Stream流传输和Dgram打包传输 流传输对应协议类型的TCP(传输控制协议)Dgram打包传输对应协议类型的UDP(用 阅读全文

posted @ 2019-09-11 21:34 PJ_Mr_Zhang 阅读(943) 评论(0) 推荐(0)

Unity之生命周期的再次自我理解

摘要: 首先是ReSet相比于其他函数较特殊 只在编辑模式下调用且只调用一次 在用户点Inspector面板下的Reset按钮时或第一次添加组件时调用Awake 该函数中进行游戏对象的初始化 例如GameObject.FInd GameObject.FindWithTag Awake函数游戏运行之后第一个执 阅读全文

posted @ 2019-09-11 21:31 PJ_Mr_Zhang 阅读(376) 评论(0) 推荐(0)

随笔——案例描述(击退/镜头)

摘要: 为了迎合策划的需求 要做一些视觉效果上的处理 比如摄像机的控制系统 在任务出场时 镜头由远及近 逐渐靠近主角并在主角身旁围绕做圆周运动且圆周运动有上下波动的效果 具体可用Lerp移向主角 判定距离足够近就开始圆周浮动运动 使用RotateAround 并将摄像机的y轴值更改 设定浮动的最大值及最小值 阅读全文

posted @ 2019-09-11 21:30 PJ_Mr_Zhang 阅读(231) 评论(0) 推荐(0)

基于消息中心的摇杆移动

摘要: 摇杆的实现原理 摇杆的组成是两个圆形 底图为大圆 大圆的半径是小圆的按压范围 以圆心为中心 模长为1 可看做坐标系 分为4个象限 根据按压点返回的Vector2值判断目标点在哪个象限 摇杆多用于手游 无法像键盘或鼠标输入具体位置 那么返回的Vector2值就用按压的力度*具体的模长来计算 目前完成了 阅读全文

posted @ 2019-09-11 21:29 PJ_Mr_Zhang 阅读(124) 评论(0) 推荐(0)

2019年8月23日

RPG项目描述自我整理

摘要: 近期做了一个RPG项目中押镖的功能 策划罗列有 镖车在有能量情况下跟随主角 路过兵营 兵营随机时间开始出兵 攻击镖车 主角砍兵获取能量 护送镖车到达终点 可应用状态机以及消息中心的知识实现 主角有跑 攻击状态 根据用户输入切换状态;镖车有idle 跟随状态 根据自身能量值切换状态;敌人有跑 攻击 死 阅读全文

posted @ 2019-08-23 16:06 PJ_Mr_Zhang 阅读(207) 评论(0) 推荐(0)

Unity生命周期的自我理解

摘要: 首先是ReSet相比于其他函数较特殊 只在编辑模式下调用且只调用一次 在用户点Inspector面板下的Reset按钮时或第一次添加组件时调用Awake 该函数中进行游戏对象的初始化 例如GameObject.FInd GameObject.FindWithTag Awake函数游戏运行之后第一个执 阅读全文

posted @ 2019-08-23 16:02 PJ_Mr_Zhang 阅读(293) 评论(0) 推荐(0)

2019年8月19日

摇杆移动应用消息中心的简易实现

摘要: 摇杆的实现原理 摇杆的组成是两个圆形 底图为大圆 大圆的半径是小圆的按压范围 以圆心为中心 模长为1 可看做坐标系 分为4个象限 根据按压点返回的Vector2值判断目标点在哪个象限 摇杆多用于手游 无法像键盘或鼠标输入具体位置 那么返回的Vector2值就用按压的力度*具体的模长来计算 目前完成了 阅读全文

posted @ 2019-08-19 20:37 PJ_Mr_Zhang 阅读(132) 评论(0) 推荐(0)

2019年8月14日

内存管理机制与垃圾回收机制

摘要: 内存管理机制 栈(Stack)是一种后进先出(FILO)的数据结构 一些变量和形参都存在栈中 栈中存一些简单的值类型数据 在运行时栈是可以随时更新的 当变量超出自身的作用于时 自动从栈中弹出 栈的元素是连续的 不会产生一些碎片垃圾 所以栈是不需要GC机制来回收栈中的数据的 堆(Heap)堆没有栈的特 阅读全文

posted @ 2019-08-14 20:55 PJ_Mr_Zhang 阅读(169) 评论(0) 推荐(0)

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