让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 'M' 代表一个未挖出的地雷,'E' 代表一个未挖出的空方块,'B' 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字('1' 到 '8')表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,'X' 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中('M'或者'E')的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
如果一个地雷('M')被挖出,游戏就结束了- 把它改为 'X'。
如果一个没有相邻地雷的空方块('E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露。
如果一个至少与一个地雷相邻的空方块('E')被挖出,修改它为数字('1'到'8'),表示相邻地雷的数量。
如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
示例 1:
输入:
[['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'M', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E']]
Click : [3,0]
输出:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
解释:
示例 2:
输入:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
Click : [1,2]
输出:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'X', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
解释:
// 我第一次写一个详细的解题思路, 因为这道题非常有意思, 很简单, 我有思路, 但是不会写
这题很明显就是一次操作后, 扫雷版的变化, 规则很详细.
1. 当玩家点击位置为为'M'游戏结束, 并将'M'修改为'X' board[i][j] = 'X' 返回board
2. 点击位置为空白区, 即相邻八个位置都没有雷, 将board[i][j] = 'E', 并且要对这个空白的相邻八个位置进行重复判断如果依然没有雷, 继续进行修改, 如果某一个点相邻八个点有雷, 就需要进行统计, 并将统计结果count, board[i][j] = count;
3. 我们可以明确一点, 只要我们第一次点击的不是雷点, 就需要统计这一个点相邻八个点存在雷的数量.
这样基本上解题思路就明确了, 我们在进行深度优先搜索的时候, 需要统计每一个搜索到的点附近的雷的数量count, 当count > 0 , 即为board[i][j] = count; 否则board[i][j] = 'E';
class Solution {
int[] dirX = {0, 1, 0, -1, 1, 1, -1, -1};
int[] dirY = {1, 0, -1, 0, 1, -1, 1, -1};
public char[][] updateBoard(char[][] board, int[] click) {
int x = click[0], y = click[1];
if (board[x][y] == 'M') {
// 规则 1
board[x][y] = 'X';
} else{
dfs(board, x, y);
}
return board;
}
public void dfs(char[][] board, int x, int y) {
int cnt = 0;
for (int i = 0; i < 8; ++i) {
int tx = x + dirX[i];
int ty = y + dirY[i];
if (tx < 0 || tx >= board.length || ty < 0 || ty >= board[0].length) {
continue;
}
// 不用判断 M,因为如果有 M 的话游戏已经结束了
if (board[tx][ty] == 'M') {
++cnt;
}
}
if (cnt > 0) {
// 规则 3
board[x][y] = (char) (cnt + '0');
} else {
// 规则 2
board[x][y] = 'B';
for (int i = 0; i < 8; ++i) {
int tx = x + dirX[i];
int ty = y + dirY[i];
// 这里不需要在存在 B 的时候继续扩展,因为 B 之前被点击的时候已经被扩展过了
if (tx < 0 || tx >= board.length || ty < 0 || ty >= board[0].length || board[tx][ty] != 'E') {
continue;
}
dfs(board, tx, ty);
}
}
}
}
注意:
输入矩阵的宽和高的范围为 [1,50]。
点击的位置只能是未被挖出的方块 ('M' 或者 'E'),这也意味着面板至少包含一个可点击的方块。
输入面板不会是游戏结束的状态(即有地雷已被挖出)。
简单起见,未提及的规则在这个问题中可被忽略。例如,当游戏结束时你不需要挖出所有地雷,考虑所有你可能赢得游戏或标记方块的情况。
来源:力扣(LeetCode)
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