【unity】AssetBundle

前言

学xlua前应该要会打AB包。现在来补充一下有关AB包的使用。

AssetBundle

这里有一篇博客讲得很好,指路->【Unity框架】基于XLua框架搭建与AssetBundle的使用流程,不过仍有值得补充的地方。

AB包能存储的资源类型

AB包能存储大部分游戏资源,但无法存储C#脚本。C#脚本需要编译后才能起作用,只存一个C#脚本是没有用的,存储编译后的DLL文件才有用。这也是为什么做热更新需要用专门的热更新语言,如xlua。不过后来官方的解决方案huatuo从底层直接解决了这个问题。

AB包之间的依赖

既然AB包能存储大部分游戏资源,那么完全可以把贴图、纹理等公用的资源单独打成一个包,在需要时加载即可,这样避免了资源的冗余。

在打包完成后,在对应文件夹的根目录下会生成一个和文件夹同名的,但后缀为.manifest的文件,可以通过它来查找AB包之间的依赖关系,下图中的Dependencies就是。

image

AB包的加载与卸载

Unity提供了一些API来加载AB包,如下:

本地同步加载

//从本地磁盘同步加载
AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(ABpackagePath);
//从AB包中获取指定prefab
GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>(prefabName);

//从内存中同步加载
AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromMemory(ABpackagePath);
//从AB包中获取指定prefab
GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>(prefabName);

本地异步加载

有两个方法,如下:

//从本地磁盘异步加载
AssetBundle.LoadFromFileAsync(ABpackagePath);

//从内存中异步加载
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(ABpackagePath);

利用协程,加载完再获取AB包中内容。

	IEnumerator LoadAssetAsync()
	{
		AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(ABpackagePath));
		yield return request;
		GameObject perfab = request.assetBundle.LoadAsset<GameObject>(prefabName);
	}

远程请求下载

WWW已废除,现在使用UnityWebRequest来下载AB包。
我还没搭服务器,就先使用UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle中的示例代码。

IEnumerator UnityWebRequestLoadAssetBundle()
{
    using (UnityWebRequest uwr = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url))
    {
        yield return uwr.SendWebRequest();

        if (uwr.result != UnityWebRequest.Result.Success)
        {
            Debug.Log(uwr.error);
        }
        else
        {
            // Get downloaded asset bundle
            AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(uwr);
        }
    }
}

AB包的卸载

当一个AB包被加载时,它会被还原成Asset,我们再由Asset去生成实例,如下。

image

此时AB包已经没有用了,但它会一直占用一部分内存。


Unity提供了一些API来卸载AB包,如下:

AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(path + loadPacket);
bundle.Unload(false);//false意味着生成的Asset及其实例不会被回收

这里容易引发一些问题。

使用bundle.Unload(false);时,生成的Asset及其实例不会被回收,听起来很不错,但处理不当的话,很可能造成资源重复。可以使用Resouces.UnloadUnusedAssets();来遍历所有资源并且释放野资源;

使用bundle.Unload(true);时,生成的Asset及其实例也会被回收。

参考资料

【Unity框架】基于XLua框架搭建与AssetBundle的使用流程

关于AssetBundle的卸载

Unity中AB包详解(超详细,特性,打包,加载,管理器)

posted @ 2022-11-22 13:06  AshScops  阅读(146)  评论(0编辑  收藏  举报