随笔分类 - Shader
摘要:表面着色器和之前无光照着色器不同,其中没有顶点着色器和片元着色器,而增加了光照函数; 接下写了一个求两个贴图的光照效果 两个贴图做插值运算: 添加漫反射贴图
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摘要:镜面反射计算公式: float3 reflectVector=reflect(-lightDir,normal) 光线方向和法线方向求出反射方向 float specDot=max(dot(reflectionVector,eyeDir),0.0) 反射方向和眼睛方向求点积 float spec=p
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摘要:漫反射的计算公式: float brigthness=dot(normal,lightDir) 法线和光线方向得到亮度 float3 pixelColor=brightness*lightColor*surfaceColor 表面像素最终的颜色 1、定义漫反射的变量,法线向量 一个是对象空间坐标的法
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摘要:渲染坐标变换: Unity中可以通过内置矩阵实现坐标空间的相互转换,主要是通过矩阵乘法。 比如内置矩阵: UnityObjectToWorldDir(int float3 dir) 对象空间方向矢量-->世界空间方向矢量; UnityObjectToWorldNormal(int float3 no
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摘要:这是一个Unity简单的无光照着色器的简单编写 修改物体的颜色; 说明一点:Unity着色语言是CG语言和ShaderLab语言的混合; CGPROGRAM ENDCG都属于CG语言,其他的是ShaderLab语言; 他们之间的联系是属性在ShaderLab,而变量定义必须和属性名一样这样就实现了与
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