随笔分类 -  Unity

摘要:客户端 之前学习的客户端当然可以实现基本的功能,只是会出现卡顿的现象,用户的体验并不是很好,我们现在用异步实现这样的功能 具体完整的代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; u 阅读全文
posted @ 2020-02-01 20:08 彩色的梦 阅读(235) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、多个玩家如何进行网络通信 ? 每个玩家都是在客户端,如果需要相互之间进行通信,需要通过一个很大的服务器进行消息传递; 那么玩家和服务器怎么进行通信,用什么进行通信? 一个玩家肯定有一台计算机,而计算就应该有自己的IP地址,假如一个程序qq想要和另一台计算机的qq通信应该怎么办? 首先在计算机两端 阅读全文
posted @ 2020-01-31 14:58 彩色的梦 阅读(508) 评论(0) 推荐(0)
摘要:物体着色过程: 1、顶点和相关数据发送到顶点着色器; 2、顶点着色器在每个顶点上运行; 3、顶点着色器为每个顶点输出一个数据结构体,包括顶点在最终图像上的颜色; 4、顶点序列组成图形基元(三角形,直线); 5、删格式化器将接受图形基元并将其转化为潜在的像素,包括一些差值运算,在GPU中运行不可以自定 阅读全文
posted @ 2019-08-12 08:17 彩色的梦 阅读(201) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、发射子弹 这一部分实现玩家控制自己坦克发射子弹,而其他玩家保持不动。 主要的思想使用RPC: 1、首先为发射炮弹脚本添加PhotonView组件 2、如果是本地组件,直接调用Fire()函数 3、调用远程玩家的RPC的Fire()函数,来实现远程玩家的设计效果,进而实现同步。 代码如下: 完整的 阅读全文
posted @ 2019-06-27 19:48 彩色的梦 阅读(381) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、动态生成坦克 1、首先将Tank预设放置到Resources文件夹下 2、进入房间后生成坦克,主要用到的函数为:Quaternion.identity表示无旋转 完整代码: 二、动态生成坦克后摄像机跟随会产生问题 怎样实现摄像机动态跟随? 整体的思路是通过Photon View组件的isMine 阅读全文
posted @ 2019-06-24 21:21 彩色的梦 阅读(357) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这个游戏可能有点大,我们一步步来实现。 一、模型的导入和坦克的移动逻辑 首先给坦克模型添加Rigidbody组件,设置mass=2000;添加Box Collider组件,调整触发器的大小。 编写模型移动的脚本: 以上脚本的编写和普通游戏物体的移动相似,通过获取X和Y轴进行旋转和移动。 ***这里要 阅读全文
posted @ 2019-06-17 21:48 彩色的梦 阅读(765) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、赋予怪兽攻击技能 怪兽: 首先选中怪兽的双臂 >添加Sphere Collider和Rigidbody组件 >勾选Is Trigger选项使用触发器 玩家: 添加Capsule和Rigidbody组件 >选择Constrains勾选X和Z轴,保证玩家移动不会摔倒。 二、特定层之间的碰撞感知 我们 阅读全文
posted @ 2019-05-20 21:14 彩色的梦 阅读(188) 评论(0) 推荐(0)
摘要:游戏玩家: 敌人物体(NPC): 阅读全文
posted @ 2019-05-15 21:52 彩色的梦 阅读(297) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、将模型设置动画系统 点击模型 >Rig选项 >Animation Type 动画类型有3种: 1)Legacy(遗产) Unity4.0之前使用的动画系统; 2)Generic(通用) Mecanim动画系统,非人形模型,无法重新设定目标功能; 3)Humaniod(人形) Mecanim动画系 阅读全文
posted @ 2019-05-13 21:53 彩色的梦 阅读(313) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、子弹发射过程 这个过程应该确定两个重要的变量:子弹预设和子弹的位置。 如果按下鼠标左键实现发射子弹,最核心的就是克隆子弹,(包括子弹的预设,子弹位置,子弹旋转) 二、制作子弹发射轨迹 Trail Renderer(跟踪渲染器) 组件Trail Renderer添加过程:Component >Ef 阅读全文
posted @ 2019-04-24 20:09 彩色的梦 阅读(626) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、子弹移动 游戏物体移动最主要的是获取一个刚体组件,再对这个刚体组件添加一个向前的力; 具体代码: 二、设置物理引擎属性 Edit >Project Settings >Physics >Physics Manager。 三、Collider组件 Box Collider、Sphere Colli 阅读全文
posted @ 2019-04-21 15:31 彩色的梦 阅读(3679) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity阴影制作的三种方式。 方式一:Light中Shadow Type的类型 包括Hard Shadows、Soft Shadows、No Shadows; Mesh Renderer中的属性 Cast Shadows、Receive Shadows。 方式二:投影器制作阴影 这种方式是Unit 阅读全文
posted @ 2019-04-20 20:32 彩色的梦 阅读(1950) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Legacy动画系统:Animation组件(旧) Mecanim动画系统:Animator组件(新) 动画播放过程: 这个过程是很重要的,通过获取到的坐标的大小进行播放不同的动画,并且有着平稳的过度。 阅读全文
posted @ 2019-04-15 21:50 彩色的梦 阅读(374) 评论(0) 推荐(0)
摘要:方式一:将摄像机直接拖到游戏对象的下面; 方式二:脚本实现 这里主要的是Vector3.Lerp()和函数,三个参数,第一个:起始位置;第二个:结束位置;第三个:浮点格式。 阅读全文
posted @ 2019-04-11 21:50 彩色的梦 阅读(359) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity通过内置的Input类获取外部输入,具体查看: Editor Project Setting Input,常见的输入比如:Vertical、Horizontal、Fire1、Jump等; 物体移动: 1、物体自己移动 首先定义Transform组件,再获取组件; 1)可以改变组件的位置属性 阅读全文
posted @ 2019-04-01 20:42 彩色的梦 阅读(1363) 评论(0) 推荐(0)
摘要:自己玩的一些游戏简单策划 先设计3个类似的游戏场景,第一个场景只进行时间限制,第二个场景道具进行上下移动,第三个场景随机生成敌人; 1、上面的台阶道具应该是随着人物的高度上升逐渐生成,逐渐呈现在玩家的视野中; 2、每一个台阶上应该设置不同的游戏道具,游戏最后可以设置二连跳; 3、道具1 可以设置闪现 阅读全文
posted @ 2019-03-29 17:25 彩色的梦 阅读(180) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity安装后处理的过程:windows PacageManager Post Processing Post Processing后处理堆需要知道要修改那个相机渲染的内容,先定位到相机,再添加一个后处理组件:Add Component Rendering Post-processing Laye 阅读全文
posted @ 2019-03-22 11:38 彩色的梦 阅读(1042) 评论(0) 推荐(0)
摘要:光照着色器需要考虑光照的分类,一般分为漫反射和镜面反射。 漫反射计算基本光照: float brightness=dot(normal,lightDir) 将法线和光的入射方向进行点积运算,求出光的亮度。 float3 pixelColor=brightness*lightColor*surface 阅读全文
posted @ 2019-03-21 08:31 彩色的梦 阅读(510) 评论(0) 推荐(0)
摘要:图形API包括:OpenGL、Metal、Vulkan、Director3D。 渲染管线(图形管线)通用结构: 1、数据收集(图形的网格、纹理、材质) 2、顶点着色器(获取图形的2D坐标) 3、顶点的后处理(顶点的坐标变换、图形基元的裁剪,其实就是将不会在屏幕显示的部分裁剪掉) 4、图形基元的收集 阅读全文
posted @ 2019-03-19 21:26 彩色的梦 阅读(1001) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity中,对于一个物体我们想要改变其的外观,就需要给其增加一个材质,即Matiral 一般的Matiral采用的是标准的Shader,而标准的Shader并不是最好的渲染物体表明的效果,那么我们就需要自定义自己的Shader来渲染物体表面。 下面的是改变原有物体表面颜色的Shader: 阅读全文
posted @ 2019-03-19 20:51 彩色的梦 阅读(1090) 评论(0) 推荐(0)