尚硅谷Java设计模式

设计模式目的

编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战

设计模式是为了让程序(软件),具有更好的

1)可复用性(即:相同功能的代码,不用多次编写,也叫做代码重用性)
2)可读性(即:编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)
3)可扩展性(即:当需要增加新的功能时,非常的方便,也叫做可维护性)
4)可靠性(即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
5)使程序呈现高内聚,低耦合的特性

设计模式七大原则

设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)设计模式

常用的七大原则有:

1)单一职责原则
2)接口隔离原则
3)依赖倒转原则
4)里氏替换原则
5)开闭原则
6)迪米特法则
7)合成复用原则

单一职责原则

对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2

方案1
public class SingleResponsibility1 {
    public static void main(String[] args) {
        Vehicle vehicle = new Vehicle();
        vehicle.run("汽车");
        vehicle.run("轮船");
        vehicle.run("飞机");
    }
}

/**
 * 方式1的分析
 * 1.在方式1的run方法中,违反了单一职责原则
 * 2.解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
 */
class Vehicle{
    public void run(String type){
        if ("汽车".equals(type)) {
            System.out.println(type + "在公路上运行...");
        } else if ("轮船".equals(type)) {
            System.out.println(type + "在水面上运行...");
        } else if ("飞机".equals(type)) {
            System.out.println(type + "在天空上运行...");
        }
    }
}
方案2
public class SingleResponsibility2 {
    public static void main(String[] args) {
        RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
        roadVehicle.run("汽车");
        WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicle();
        waterVehicle.run("轮船");
        AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
        airVehicle.run("飞机");
    }
}

/**
 * 方案2的分析
 * 1.遵守单一职责原则
 * 2.但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
 * 3.改进:直接修改Vehicle类,改动的代码会比较少=>方案3
 */
class RoadVehicle{
    public void run(String type){
        System.out.println(type + "在公路上运行...");
    }
}
class WaterVehicle{
    public void run(String type){
        System.out.println(type + "在水面上运行...");
    }
}
class AirVehicle{
    public void run(String type){
        System.out.println(type + "在天空上运行...");
    }
}
方案三
public class SingleResponsibility3 {
    public static void main(String[] args) {
        Vehicle2 vehicle = new Vehicle2();
        vehicle.run("汽车");
        vehicle.runWater("轮船");
        vehicle.runAir("飞机");
    }
}

/**
 * 方式3的分析
 * 1.这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
 * 2.这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
 */
class Vehicle2{
    public void run(String type){
        System.out.println(type + "在公路上运行...");
    }
    public void runWater(String type){
        System.out.println(type + "在水面上运行...");
    }
    public void runAir(String type){
        System.out.println(type + "在天空上运行...");
    }
}

总结
类分解,可能成本较高
解决方案:不在类级别上“单一职责”,往下沉,在方法级别上“单一职责”

注意事项和细节

1)降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
2)提高类的可读性,可维护性
3)降低变更引起的风险
4)通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

接口隔离原则

1)客户端(main类)不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上

接口依赖
3)类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C 来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法
4)按隔离原则应当这样处理:将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口,类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则

问题与改进

1)类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C 来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法
2)将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口,类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
3)接口 Interface1 中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口
4)代码实现

接口更改

interface Interface1 {
    void operation1();
}

interface Interface2 {
    void operation2();

    void operation3();
}

interface Interface3 {
    void operation4();

    void operation5();
}

class B implements Interface1, Interface2 {

    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println("B 实现了 operation1");
    }

    @Override
    public void operation2() {
        System.out.println("B 实现了 operation2");
    }

    @Override
    public void operation3() {
        System.out.println("B 实现了 operation3");
    }
}

class D implements Interface1, Interface3 {

    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println("D 实现了 operation1");
    }

    @Override
    public void operation4() {
        System.out.println("D 实现了 operation4");
    }

    @Override
    public void operation5() {
        System.out.println("D 实现了 operation5");
    }
}

/**
 * A类通过接口Interface1,Interface2依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法
 */
class A {
    public void depend1(Interface1 i) {
        i.operation1();
    }

    public void depend2(Interface2 i) {
        i.operation2();
    }

    public void depend3(Interface2 i) {
        i.operation3();
    }
}

/**
 * C类通过接口Interface1,Interface3依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法
 */
class C {
    public void depend1(Interface1 i) {
        i.operation1();
    }

    public void depend4(Interface3 i) {
        i.operation4();
    }

    public void depend5(Interface3 i) {
        i.operation5();
    }

依赖倒转原则

基本介绍

1)高层模块(业务模块)不应该依赖低层模块(具体实现模块),二者都应该依赖其抽象
2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
5)使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

依赖关系传递的三种方式
1)接口传递

//方式1:通过接口传递实现依赖
//开关的接口
interface IOpenAndClose {
    void open(ITV tv);//抽象方法,接收接口
}
//ITV接口
interface ITV {
    void play();
}
//实现接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    public void open(ITV tv){
        tv.play();
    }
}

2)构造方法传递

//方式2:通过构造函数实现依赖
//开关的接口
interface IOpenAndClose {
    void open();//抽象方法
}
//ITV接口
interface ITV {
    public void play();
}
//实现接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    private ITV tv; // 成员
    
    public OpenAndClose(ITV tv){ // 构造器
        this.tv = tv;
    }
    
    public void open(){
        this.tv.play();
    }
}

3)setter 方式传递

//方式3,通过setter方法传递
interface IOpenAndClose{
    void open();//抽象方法
    void setTv(ITV tv);
}
//ITV接口
interface ITV{
    void play();
}
//实现接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
    private ITV tv;
    public void setTv(ITV tv){
        this.tv=tv;
    }
    public void open(){
        this.tv.play();
    }
}

注意事项和细节

1)低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好
2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
3)继承时遵循里氏替换原则

上面的案例有点难理解,再补充以下案例

传统方式,低层模块和高层模块直接相互依赖

// 低层模块
class LightBulb {
    public void turnOn() {
        System.out.println("LightBulb: 灯打开了...");
    }
    
    public void turnOff() {
        System.out.println("LightBulb: 灯关闭了...");
    }
}

// 高层模块直接依赖低层模块
class ElectricPowerSwitch {
    private LightBulb bulb;
    private boolean on;
    
    public ElectricPowerSwitch(LightBulb bulb) {
        this.bulb = bulb;
        this.on = false;
    }
    
    public void press() {
        if (on) {
            bulb.turnOff();
            on = false;
        } else {
            bulb.turnOn();
            on = true;
        }
    }
}

// 使用
public class Main {

    public static void main(String[] args) {
        LightBulb bulb = new LightBulb();
        ElectricPowerSwitch switch = new ElectricPowerSwitch(bulb);
        switch.press(); // 开灯
        switch.press(); // 关灯
    }
}

使用依赖反转,低层模块和高层模块通过接口

// 1. 定义抽象接口
interface Switchable {
    void turnOn();
    void turnOff();
}

// 2. 低层模块实现接口
class LightBulb implements Switchable {
    @Override
    public void turnOn() {
        System.out.println("LightBulb: 灯打开了...");
    }
    
    @Override
    public void turnOff() {
        System.out.println("LightBulb: 灯关闭了...");
    }
}

// 另一个低层模块也实现同一接口
class Fan implements Switchable {
    @Override
    public void turnOn() {
        System.out.println("Fan: 风扇打开了...");
    }
    
    @Override
    public void turnOff() {
        System.out.println("Fan: 风扇关闭了...");
    }
}

// 3. 高层模块依赖抽象接口
class ElectricPowerSwitch {
    private Switchable device;
    private boolean on;
    
    public ElectricPowerSwitch(Switchable device) {
        this.device = device;
        this.on = false;
    }
    
    public void press() {
        if (on) {
            device.turnOff();
            on = false;
        } else {
            device.turnOn();
            on = true;
        }
    }
}

// 4. 使用
public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // 使用灯泡
        Switchable bulb = new LightBulb();
        ElectricPowerSwitch lightSwitch = new ElectricPowerSwitch(bulb);
        lightSwitch.press(); // 开灯
        lightSwitch.press(); // 关灯
        
        // 使用风扇
        Switchable fan = new Fan();
        ElectricPowerSwitch fanSwitch = new ElectricPowerSwitch(fan);
        fanSwitch.press(); // 开风扇
        fanSwitch.press(); // 关风扇
    }
}
  1. 定义抽象接口:先定义高层模块需要的抽象接口
  2. 具体实现接口:低层模块实现这些接口
  3. 依赖注入:高层模块通过构造函数或方法参数接收抽象接口的实例
  4. 松耦合:高层模块不直接依赖具体实现,只依赖抽象

这种设计使得系统更加灵活,易于扩展和维护。当需要添加新的通知方式时,只需创建新的实现类而不需要修改现有代码

里氏替换原则

继承性的思考和说明

1)继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏
2)继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
3)问题提出:在编程中,如何正确使用继承?=>里氏替换原则

里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合、组合、依赖来解决问题

public void test() {
    A a = new A();
    System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
    System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
    System.out.println("---------------------");

    B b = new B();
    System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));
    System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));
    System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
}

class A {
    //返回两个数的差
    public int func1(int num1, int num2) {
        return num1 - num2;
    }
}

class B extends A {
    @Override
    public int func1(int num1, int num2) {
        return num1 + num2;
    }

    //增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
    public int func2(int num1, int num2) {
        return func1(num1, num2) + 9;
    }
}

解决方法

1)我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类 B 无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候

2)通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖、聚合、组合等关系代替

//创建一个更加基础的基类
class Base {
    //将更基础的成员和方法写到Base类中
}

class A extends Base {
    //返回两个数的差
    public int func1(int num1, int num2) {
        return num1 - num2;
    }
}

class B extends Base {
    //如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
    private A a;

    public int func1(int num1, int num2) {
        return num1 + num2;
    }

    //增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
    public int func2(int num1, int num2) {
        return func1(num1, num2) + 9;
    }

    public int func3(int num1, int num2) {
        return this.a.func1(num1, num2);
    }
}

开闭原则

1)开闭原则是编程中最基础、最重要的设计原则
2)一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放(对提供者而言),对修改关闭(对使用者而言)。用抽象构建框架,用实现扩展细节
3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化
4)编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则

class GraphicEditor {
    public void drawShape(Shape s) {
        if (s.m_type == 1) {
            drawRectangle(s);
        } else if (s.m_type == 2) {
            drawCircle(s);

        } else if (s.m_type == 3) {
            drawTriangle(s);
        }
    }

    public void drawRectangle(Shape r) {
        System.out.println("矩形");
    }

    public void drawCircle(Shape r) {
        System.out.println("圆形");
    }

    public void drawTriangle(Shape r) {
        System.out.println("三角形");
    }
}

class Shape {
    public int m_type;
}

class RectangleShape extends Shape {
    RectangleShape() {
        m_type = 1;
    }
}

class CircleShape extends Shape {
    CircleShape() {
        m_type = 2;
    }
}

class TriangleShape extends Shape {
    TriangleShape() {
        m_type = 3;
    }
}

方式 1 的优缺点

1)优点是比较好理解,简单易操作
2)缺点是违反了设计模式的 OCP 原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时喉,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码
3)比如我们这时要新增加一个图形种类,我们需要做如下修改,修改的地方较多4)代码演示
方式 1 的改进的思路分析

把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可

这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可

使用方的代码就不需要修改,满足了开闭原则

方式 2 来解决

1)方式 2 的设计方案:定义一个 Shape 抽象类

2)看代码示例

class GraphicEditor {
    public void drawShape(Shape s) {
        s.draw();
    }
}

abstract class Shape {
    int m_type;

    public abstract void draw();
}

class RectangleShape extends Shape {
    RectangleShape() {
        m_type = 1;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("矩形");
    }
}

class CircleShape extends Shape {
    CircleShape() {
        m_type = 2;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("圆形");
    }
}

class TriangleShape extends Shape {
    TriangleShape() {
        m_type = 3;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("三角形");
    }
}

迪米特法则

1)一个对象应该对其他对象保持最少的了解
2)类与类关系越密切,耦合度越大
3)迪米特法则又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息
4)迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
5)直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多:依赖、关联、组合、聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部

//总部员工
class Employee {
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}

//学院员工
class CollegeEmployee {
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}

//学院员工管理 类
class CollegeManager {
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
        List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
        CollegeEmployee collegeEmployee;
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            collegeEmployee = new CollegeEmployee();
            collegeEmployee.setId("学院员工id=" + i);
            list.add(collegeEmployee);
        }
        return list;
    }
}

//总部员工管理类
class SchoolManager {
    public List<Employee> getAllEmployee() {
        List<Employee> list = new ArrayList<>();
        Employee employee;
        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            employee = new Employee();
            employee.setId("总部员工id=" + i);
            list.add(employee);
        }
        return list;
    }

    public void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
        System.out.println("--------------学院员工--------------");
        List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
        for (CollegeEmployee collegeEmployee : list1) {
            System.out.println(collegeEmployee.getId());
        }
        System.out.println("---------------总部员工-------------");
        List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
        for (Employee employee : list2) {
            System.out.println(employee.getId());
        }
    }
}

应用实例改进

1)前面设计的问题在于 SchoolManager 中,CollegeEmployee 类并不是 SchoolManager 类的直接朋友(分析)
2)按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
3)对代码按照迪米特法则进行改进(看老师演示)
注意事项和细节

1)迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
2)但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系

合成复用原则

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

设计原则核心思想
1)找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起
2)针对接口编程,而不是针对实现编程
3)为了交互对象之间的松耦合设计而努力

创建型模型

单例模式

八种方式
1)饿汉式(静态常量)
2)饿汉式(静态代码块)
3)懒汉式(线程不安全)
4)懒汉式(线程安全,同步方法)
5)懒汉式(线程安全,同步代码块)
6)双重检查
7)静态内部类
8)枚举

https://gitee.com/vectorx/NOTE_DesignPatterns/tree/main/创建型模式/01-单例模式

posted @ 2025-08-10 14:58  乘加法  阅读(6)  评论(0)    收藏  举报