「UnityShader笔记」07. 在世界空间下基于法线贴图实现凹凸纹理效果

Part1.代码逐段解析

struct a2v{
    float4 vertex : POSITION;  //顶点模型空间位置
    float3 normal : NORMAL;
    float4 tangent : TANGENT;
    float4 texcoord : TEXCOORD0;  //纹理uv
};

在顶点着色器的输入结构中,我们需要获取模型空间下顶点的位置、法向量、切向量、纹理uv

struct v2f{
    float4 pos : SV_POSITION; //顶点在裁剪空间的位置
    float4 uv : TEXCOORD0;  //纹理uv
    float4 TtoW0 : TEXCOORD1;
    float4 TtoW1 : TEXCOORD2;
    float4 TtoW2 : TEXCOORD3;
};

在从顶点着色器到片元着色器的通信结构体中,需要获取顶点在裁剪空间的位置,经过尺度、偏移变换后的纹理uv坐标,以及三组float4类型的值,用来存储从切线空间到世界空间的变换矩阵,以及顶点在世界空间的位置

v2f vert(a2v v){
    v2f o;
    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

    o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;

    //计算世界空间的顶点坐标
    float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

    //计算世界空间下的法向量
    fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  

    //计算世界空间下的切向量
    fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); 

    //法向量与切向量叉乘,再乘以方向因子,得到副切向量
    fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;

    //将代表x轴的切向量,代表y轴的副切向量,代表z轴的法线方向按列排列,即可得到从切线空间到世界空间的变换矩阵
    //这里需要将变换矩阵存储在插值寄存器中,为了节省空间,使用闲置的w分量来存储世界坐标
    o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
    o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
    o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
    return o;
}

在顶点着色器中,我们的主要任务是:

  • 获取顶点在裁剪空间下的坐标,用于片元着色
  • 获取顶点在世界空间下的坐标,用于光照计算
  • 计算纹理uv的尺度变换与偏移
  • 计算从切线空间到世界空间的变换矩阵,用于在片元着色器中将切线空间的法向量变换到世界空间,从而在世界空间下进行光照计算

由于是从切线空间到世界空间的变换矩阵,我们不用做取逆操作,直接将三个坐标轴向量按列拼接即可

为了最大化利用插值寄存器的空间,我们将顶点的世界坐标的三个分量分别存储在三个float4类型的w分量中

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
    //从w分量中提取出世界坐标
    float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w,i.TtoW1.w,i.TtoW2.w);  

    //使用内置函数获取世界空间下的光照方向
    fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));

    //使用内置函数获取世界空间下的观察方向
    fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));

    //通过对法线纹理进行采样,获取切线空间下的法线
    fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));

    //对法线的x、y分量乘上凹凸程度变换因子
    bump.xy *= _BumpScale;

    //利用法向量是单位向量的特性直接求解出z分量
    bump.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(bump.xy, bump.xy)));

    //使用顶点着色器中构造的变换矩阵,将法线从切线空间变换到世界空间
    bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump),dot(i.TtoW1.xyz, bump),dot(i.TtoW2.xyz, bump)));

    //通过世界空间的法向量,进行光照计算,注释从略(可参照之前的笔记)
    fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(bump, lightDir));
    fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(bump, halfDir)), _Gloss);
    return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}

在片元着色器中,我们的主要任务是:

  • 通过世界空间的顶点坐标,获取世界空间下的光照方向和观察方向
  • 对法线纹理进行采样,得到切线空间下的法向量
  • 通过顶点着色器中构建的变换矩阵,将法向量变换到世界空间
  • 通过法向量进行光照计算

Part2.一些问题

Q1.为什么要在片元着色器进行法线变换?

因为法线纹理的采样是必须在片元着色器才能完成的,因此只有在片元着色器才能获得法线,而必须先获取法线才能进行法线变换

Q2.为什么在切线空间实现凹凸贴图时,没有通过插值寄存器传输变换矩阵?

因为在切线空间中,需要的变换是将光照方向、观察方向从模型空间变换到切线空间,法线本身就在切线空间,是不需要变换的。而光照方向、观察方向在顶点着色器就能获取,因此在顶点着色器构造出变换矩阵后,直接就地对两向量进行变换

Part3.完整代码

Shader "Chapter7/bumpText_World"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _BumpMap("Normal Map",2D) = "bump"{}
        _BumpScale("Bump Scale",Float) = 1.0
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
    }

    SubShader
    {
        Pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM
        
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _BumpMap;
            float4 _BumpMap_ST;
            float _BumpScale;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct a2v{
               float4 vertex : POSITION;
               float3 normal : NORMAL;
               float4 tangent : TANGENT;
               float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f{
               float4 pos : SV_POSITION;
               float4 uv : TEXCOORD0;
               float4 TtoW0 : TEXCOORD1;
               float4 TtoW1 : TEXCOORD2;
               float4 TtoW2 : TEXCOORD3;
            };

            v2f vert(a2v v){
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            
                o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;

                float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  

                fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); 

                fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;
            
                o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
                o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
                o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w,i.TtoW1.w,i.TtoW2.w);  
                fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));

                fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
                bump.xy *= _BumpScale;
                bump.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(bump.xy, bump.xy)));
                bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump),dot(i.TtoW1.xyz, bump),dot(i.TtoW2.xyz, bump)));

                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
			    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
			    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(bump, lightDir));
			    fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
			    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(bump, halfDir)), _Gloss);
			    return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
            }

            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

Part4.效果图

在切线空间和世界空间下实现的凹凸贴图,视觉效果是完全一样的

posted @ 2022-06-05 22:05  睦月兔  阅读(70)  评论(0编辑  收藏  举报