青先生

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2019年7月9日

摘要: 步骤创建GameObject(命名Mesh Genrate网格生成器),为其添加两个组件Mesh Filter和Mesh Renderer.,创建脚本Mesh Genrate。 【1】解析顶点和三角面原理,绘制mesh 【2】绘制mesh网格平面,增加随机高度 【3】基于柏林噪音生成灰度图 【1】解 阅读全文
posted @ 2019-07-09 18:47 青先生 阅读(1622) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年7月5日

摘要: [1]NullReferenceException空引用异常 常常指脚本内某些内容没有被分配,但却正在被调用。 [2]unity can't add the script behaviour CallbackExecutor. The script needs ... 看看类名和脚本名是否一致。 阅读全文
posted @ 2019-07-05 14:57 青先生 阅读(861) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年7月3日

摘要: 游戏性编程是指通过一系列游戏系统将游戏想法变成现实的过程。 本次的简例以NPC设计为主。 通常在进行脚本设计前,对NPC的属性进行基本的添加和设定,诸如动画系统、物理系统等等。 1.动画系统 添加Animator组件,绑定骨骼。 创建Animator Controller文件,将之添加到组件的Con 阅读全文
posted @ 2019-07-03 20:27 青先生 阅读(1222) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年7月1日

摘要: 1 阅读全文
posted @ 2019-07-01 10:45 青先生 阅读(181) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年5月8日

摘要: 堆栈(Stack)代表了一个后进先出的对象集合。当您需要对各项进行后进先出的访问时,则使用堆栈。当您在列表中添加一项,称为推入元素,当您从列表中移除一项时,称为弹出元素。 Stack 类的方法和属性 下表列出了 Stack 类的一些常用的 属性: Count:获取 Stack 中包含的元素个数。 方 阅读全文
posted @ 2019-05-08 11:30 青先生 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 队列是其元素以先进先出(Firstin,Firstout,FIFO)的方式来处理的集合。 先放入队列中的元素会先读取。 队列使用System.Collections.Generic命名空间中的泛型类Queue<T>实现。 队列的成员 Count:Count属性返回队列中元素个数。 Enqueue:E 阅读全文
posted @ 2019-05-08 08:45 青先生 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年3月12日

摘要: 【1】 【2】Audio Mixer 【3】 阅读全文
posted @ 2019-03-12 21:52 青先生 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年3月10日

摘要: 先占个位置 阅读全文
posted @ 2019-03-10 13:08 青先生 阅读(781) 评论(1) 推荐(1) 编辑

2019年3月8日

摘要: 1.'MinAttribute' is an ambiguous reference between 'UnityEngine.PostProcessing.MinAttribute' and 'UnityEngine.MinAttribute' 处理方法将MinDrawer.cs里面所有的MinA 阅读全文
posted @ 2019-03-08 12:59 青先生 阅读(1519) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年3月6日

摘要: a.Skybox b.Lighting(Directional Lights,Indirct Light,Emission,Light Probe Group,Reflection Probe) c.注意事项 参考博客:https://blog.csdn.net/GameObject14715/ar 阅读全文
posted @ 2019-03-06 20:52 青先生 阅读(986) 评论(0) 推荐(0) 编辑