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2019年10月22日
lua行为树设计与实现
摘要: 项目需要,之前行为树用的是behaviorDesigner,要改成纯lua的 我先做了一版用递归实现,代码可读性高但是中断机制实现起来比较复杂,而且创建自定义action重写方法时需要调用父类的方法, 如果忘了调用就会出现问题, 所以改成了用栈模拟递归。 用栈模拟递归好处在于效率高,并且容易控制,用
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posted @ 2019-10-22 11:30 McYY丶
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2019年8月10日
unity 四叉树管理场景
摘要: 声明:参考https://blog.csdn.net/mobilebbki399/article/details/79491544和《游戏编程模式》 当场景元素过多时,需要实时的显示及隐藏物体使得性能提示,但是物体那么多,怎么知道哪些物体需要显示,哪些物体不需要显示的。当然,遍历物体判断该物体是否可
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posted @ 2019-08-10 19:41 McYY丶
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2017年8月3日
UnityShader之积雪效果
摘要: 积雪效果是比较简单的,只需要计算顶点法线方向和世界向上方向之间的点乘,将得到的值与预设的阀值比较,小于阀值为0,用这个值进行插值就OK了 代码: 1 Shader "MyShader/SnowShader" { 2 Properties{ 3 _MainTex("MainTex",2D)="whit
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posted @ 2017-08-03 12:12 McYY丶
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2017年8月2日
UnityShader之遮挡透明
摘要: 好久没写博客了,最近在学shader,不得不说,shader真的非常美妙,我沉迷其中无法自拔= = 之前做过一个遮挡透明的功能,当物体遮挡住主角时,该物体会变成半透明显示出主角。这次同样是遮挡透明的功能,不过,变透明的刚刚相反,是主角变成半透明,更严谨的说是主角被遮挡的那一部分变成半透明。 先放出结
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posted @ 2017-08-02 23:31 McYY丶
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2017年6月2日
Unity运动残影技能
摘要: 残影实现: 1、List<DrawMesh> list,此list中包含某一帧动画模型网格、材质 2、每过一段时间就将运动物体的模型add到list中(优化:未实现,网格合并) 3、LateUpdate里将list中所有模型材质alpha减少,为0,则remove;其余的模型 DrawMesh 技能
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posted @ 2017-06-02 19:13 McYY丶
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2017年5月20日
Unity遮挡透明渐变
摘要: 遮挡透明若没有渐变实现方法: 1、透明中物体存在list中 2、每过一段时间(可以每帧,但是流畅性会降低)摄像机发送一条射线向玩家,out hitInfo 3、list与hitInfo比对,将在list中但是没有在hitInfo中的物体转变成不透明,list.remove;将在hitInfo中但是没
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posted @ 2017-05-20 04:54 McYY丶
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