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摘要: 一,我们先添加一个sprite,改名为skill。给当前skill添加图片,然后再sprite下添加一个sprite和一个label,结果如下 二现在我们来设置skill下的sprite,给他设置一个纯色空白图片,然后将他的type选择为filled和coloer tint 选择为黑色,然后设置为半 阅读全文
posted @ 2018-03-12 22:06 叶丶梓轩 阅读(262) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一,我们先来看看异步加载数据的写法(这是使用MVC的例子) 1》js写法 2》C#后台代码(MVC) 看我返回的json这个{ y: 150, color: '#45a9f4' }, 是什么效果呢?如下图,高亮的那条 二,有两种数据绑定的方法,这里使用固定数据来展示例子 第一种: 我们可以同时在se 阅读全文
posted @ 2018-03-07 14:14 叶丶梓轩 阅读(509) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一,如果我们将异常而不影响循环,如下代码: 阅读全文
posted @ 2018-03-05 17:42 叶丶梓轩 阅读(1233) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一,我们先添加一个sprite,选择sprite,右键选择attach,添加box collider, 然后右键选择attach,添加toggle script,得到如下图结果 1,但是如果你没有给UIToggle 中的sprite属性绑定一个sprite,这时运行是没有效果的,这个sprite就是 阅读全文
posted @ 2018-02-28 23:03 叶丶梓轩 阅读(578) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一,我们先添加一个sprite,选择sprite,右键选择attach,添加box collider, 然后右键选择attach,添加popup list script ,我们给popup list 的options 添加文字,这就是下拉框的值,得到如下图结果: default是当运行时默认选中的值 阅读全文
posted @ 2018-02-28 22:51 叶丶梓轩 阅读(1200) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一,原型模式:通过将一个原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝它们自己来实施创建。(包含深度克隆和浅克隆) 主要面对的问题是:“某些结构复杂的对象”的创建工作;由于需求的变化,这些对象经常面临着剧烈的变化,但是他们却拥有比较稳定一致的接口。 先上代码, Peopl 阅读全文
posted @ 2018-02-27 11:46 叶丶梓轩 阅读(431) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一,建造者模式(Builder Pattern) 二,根据上面代码,我们会感觉和抽象工厂很像,他们两个是什么呢? 1》建造者模式将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式是一种复杂对象创建型模式。 2》抽象工厂则是针对系列对象,建造者模式是一种复杂对象 三, 阅读全文
posted @ 2018-02-23 15:52 叶丶梓轩 阅读(499) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一,添加一个sprite,给这个sprite添加一个背景如下图: 二,在当前的sprite添加一个子sprite同时给子层添加一个颜色较深的图片,这个子层覆盖当前sprite,我们需要调节子层的depth大于父级,才会将父层覆盖 三,然后设置slider的foreground将子层作为该目标对象(拖 阅读全文
posted @ 2018-02-22 21:36 叶丶梓轩 阅读(1055) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一,在创建Tween有,alpha,color,width,height,position,rotation,scale和transfrom这几种动画类型 1>alpha:颜色由浅变深(透明度) 2>color:由一种颜色变化到另一种颜色 3>width:动画根据宽度变化 4>height:动画根据 阅读全文
posted @ 2018-02-22 20:08 叶丶梓轩 阅读(2333) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一,anchors锚点 我们需要明白target目标的使用,这时是你下面使用left,right,bottom和top的距离,比如我们使用目标为UI Root,这个就是摄像机的视野,所以,我们使用anchors可以得到的结果是,如果,视野变小是,视野内的控件不会被遮盖,因为这时根据视野来定位,而如果 阅读全文
posted @ 2018-02-21 22:09 叶丶梓轩 阅读(725) 评论(0) 推荐(0)
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