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泡茶的小哥
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2020年9月14日
项目框架的自我理解
摘要: 一直理解框架是一个项目的所有核心, 所有的流程是围绕着框架来构思, 框架跟着需求走,,,,今天突然就想通了一件事 框架应该是所有需求的工具, 业务逻辑部分全部归类到其他部分, 框架只做功能逻辑, 框架是帮助开发人员更好开发的工具, 不是项目的核心部分, 只负责功能部分的功能逻辑, 不负责业务逻辑,
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posted @ 2020-09-14 10:26 泡茶的小哥
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2019年7月24日
Unity开发项目时起始步骤
摘要: 1,首先尽量不要创建过多的静态物体, 静态物体越多越容易造成管理的混乱, 后期很坑 2,如果可以尽量使用事件的方式传递参数, 尽量解耦 3,资源,,,资源有两种, Resources资源,和更新资源,Resources是不会更新不会删除的一种资源, 读取快, 问题是不能更新, 于是有了其他的方式更新
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posted @ 2019-07-24 18:10 泡茶的小哥
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Unity 吐槽视频录制的大坑
摘要: 是这样, 公司现在要搞一个项目, 我当前锋去做Demo, 然后坑就开始了, 首先用AR的SDK去识别物体, 然后可以播放视频, 然后可以录制视频, 可以分享视频, 可以播放自己的视频, 本来一个很简单的东西 但是无限制的坑就有了, 首先是平台, 手上没有IOS机子, 自己又不会,就想先用安卓进行测试
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posted @ 2019-07-24 17:54 泡茶的小哥
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2019年7月2日
Unity 射击游戏的射击思路
摘要: 散布:一般用在射击类游戏中,表示在瞄准到同一点之后两发炮弹之间的最大距离,为了增加游戏的不确定性因此增加散布词汇。 一般射击游戏中使用射线的方式向确定目标,击发,然后直接通知目标物减少血量或死亡。不具备物理效果和不确定性。可使用射线确定目标物和Hit.Point然后发射物理引擎的子弹,子弹向前碰撞到
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posted @ 2019-07-02 16:14 泡茶的小哥
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