多重高度场
用来渲染略复杂物体的时候,多重高度场
主要对比
基于volume 的
Interactive Relighting of Dynamic Refractive Objects SIGGRAPH 08 的paper 在体素化渲染透明物体上已经做到很好,基本步骤
1.体素化
重要是通过设置近平面的方法渲染到体纹理,是否实时?
2.构建八叉树
类似 mipmap 的方法
3. photon generation
4. Adaptive photon tracing
5. viewing tracing
这样,阴影和高亮聚光都能做出来
缺点,还是速度太慢,而且,
photon tracing 和 view pass 是否可以做成一个pass?
Adaptive Caustic Maps Using Deferred Shading Euro graph 09
对比这篇paper,我的方法在面对multilayer的时候应该是物理正确的
still the old problem, 可否做成一个pass
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