07 2015 档案
摘要:Tags和Layers分别表示是Unity引擎里面的标签和层,他们都是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,Layers常用于一组的GameObject。添加Tags和Layers的操作如下:"Edit" -> "Project Settings" -> ...
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posted @ 2015-07-29 11:39
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摘要:GameObject的Active与InActive1.Script可以控制InActive的GameObject,但前提是Script所依附的GameObject不能是InActive,一旦为InActive,自身所有控件均失效。2.SetActive(bool isActive)设置GameOb...
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posted @ 2015-07-20 16:16
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摘要:所属命名空间:System.Collections.Generic publicclassList : IList,ICollection, IEnumerable, IList,ICollection, IEnumerable List类是 ArrayList 类的泛型等效类。该类使用大小可按需...
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posted @ 2015-07-20 15:10
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摘要:private bool m_bPlayStart = false; if (m_bPlayStart) { if (!m_kMonsterAnimation.IsPla...
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posted @ 2015-07-17 15:33
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摘要:也许这一篇文章的内容有点枯燥,但我要说的是如果你想深入的了解游戏引擎是如何处理动画片断或者素材并让玩家操控的角色动起来栩栩如生,那么这真是一篇好文章(当然我仅仅是翻译了一下)动画脚本Animation ScriptingUnity's动画系统允许你创建一个漂亮的动画蒙皮角色.动画系统支持动画融合,混...
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posted @ 2015-07-17 14:08
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摘要:1 //第一种方法 2 //主角的朝向=下一个点坐标减去主角坐标的向量 3 //vDirection = ( ignoreY(player.transform.position) - ignoreY(transform.position) ).nor...
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posted @ 2015-07-16 11:55
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摘要:1 using UnityEngine; 2 using System; 3 4 public class HeGizmosCircle : MonoBehaviour 5 { 6 public Transform m_Transform; 7 public floa...
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posted @ 2015-07-16 10:27
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摘要:这个类用来做自己的组件很不错,比如下面这个图的路径点,他其实是个EmptyObject,可以自己加脚本让他带上标记。官方解释还可以用来做帮助提示的-.-大游戏场景的制作时候,你可以用这个在地图上写下注释。属性:color画得颜色matrix设置矩阵,用于画所有Gizmos(具体用法未知)方法:Dra...
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posted @ 2015-07-16 10:26
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摘要:渲染OnPreCull:在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。OnBecameVisible/OnBecameInvisible:在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。OnWillRenderObject:如果对象可见,则为每个相机调用...
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posted @ 2015-07-16 09:31
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摘要:最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.Update当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateU...
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posted @ 2015-07-16 09:28
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摘要:Unity中,延时执行一段代码或者一个方法或者几个方法的情况非常普遍。一般会用到Invoke和InvokeRepeating方法。顾名思义,第一个是执行一次,第二个是重复执行。看下定义:void Invoke(string methodName, float time);第一个参数是方法名(注意是字...
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posted @ 2015-07-14 15:12
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摘要:Lambda表达式。 “Lambda 表达式”是一个匿名函数,它可以包含表达式和语句,并且可用于创建委托或表达式树类型。所有 Lambda 表达式都使用 Lambda 运算符 =>,该运算符读为“goes to”。该 Lambda 运算符的左边是输入参数(如果有),右边包含表达式或语句块。Lambd
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posted @ 2015-07-14 15:10
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摘要:1.已知两个向量dirA,dirB。Vector3 dirA = new Vector3(-1,1,0);Vector3 dirB = new Vector3(-1,1,1);2.使向量处于同一个平面,这里平面为XZdirA = dirA - Vector3.Project(dirA,Vecotr3...
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posted @ 2015-07-13 14:27
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摘要:1 #include 2 3 class Vector3 4 { 5 public: 6 float x ; 7 float y ; 8 float z ; 9 10 Vector3() 11 { 12 } 13 14 ...
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posted @ 2015-07-13 14:03
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摘要:转自:http://tieba.baidu.com/p/3016110684开篇废话:最新在写脚本时遇到了很多Vector的数学计算,于是恶补了一下Vector的知识和使用技巧,学完后感觉受益匪浅,本着知识无国界,技术无隐私的原则,特与大家分享。若有不足还请指正。入题:本文用Vector3来做介绍,...
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posted @ 2015-07-13 13:43
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摘要:通常我们在游戏里面创建的精灵比如玩家主角,它在移动的过程中一般会带有一些动画的效果,比如两只脚前后地移动,那么这种动画效果的实现和控制就可以通过Unity2D的动画系统来实现。 要添加这样的动画,首先我们需要先在Hierarchy视图里面选中精灵,然后在Animation视图里面创建一个动画文件【C...
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posted @ 2015-07-09 15:42
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摘要:原文地址:http://www.raywenderlich.com/66523/unity-2d-tutorial-animation-controllers泰然翻译组:Verky。校对:gloryming, lareina。欢迎回到我们的Unity 4.3 2D 教程系列!在这一系列的第一部分,你...
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posted @ 2015-07-09 15:41
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摘要:Unity4的Mecanim动画很早以前就有体验过,迟迟没有加到项目中有两个原因,今天写这篇博客来记录我在做的过程中遇到的一些问题。1.以前的代码代码量比较多,修改起来动的地方太多了。2.使用Mecanim动画,还得需要美术的动画做配合才行。在3.x中播放动画的时候使用Play()或CrossFad...
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posted @ 2015-07-08 14:45
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摘要:作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享。好的论坛:Unity官方脚本 点评:这个不用说了,最核心的内容,理解整个Unity引擎的方方面面,梳理结构。Unity圣典点评:适合英文不太好的同学看,阅读速度肯定比英文快。Unity圣典的论坛点评:论坛嘛,很多问答以及经典文章...
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posted @ 2015-07-07 10:54
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摘要:1 using UnityEngine; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System; 4 5 public class KeyCombination : MonoBehaviour 6 { 7 8 //方向键上...
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posted @ 2015-07-03 10:07
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摘要:原创文章如需转载请注明:转载自脱莫柔Unity3D学习之旅QQ群:【119706192】本文链接地址:Unity3D Input按键系统默认输入轴:Horizontal和Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(A...
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posted @ 2015-07-03 09:23
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摘要:在unity的脚本中,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数,由于篇幅有限,无法一一列举,这里只列举一些常用的自带函数的顺序,并论述他们之间的区别。在Unity脚本中常用到的函数就是下面这些,他们的顺序也是按照箭头的方向执行的。Awake ->OnEable-> Start -> Fixe...
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posted @ 2015-07-02 16:47
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摘要:用Unity3D也算是好久了,但是每次做项目总还是能学到新的东西。这次做一个TPS的项目就遇到了这样一个问题,如何同时在上下半身播放不同的动画?解决方法其实是很简单,但由于对于动画资源的了解不足导致问题不断,最后是彻彻底底的研究了一遍Unity3D的动画系统(Legacy),虽然4.0出了新的动画控...
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posted @ 2015-07-01 16:21
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摘要:欧拉角是一种常用的描述方位的方法。这项技术是著名数学家Leonhard Euler(1707~1783)的名字命名的,他证明了角位移序列等价于单个角位移。想详细了解的请点击维基百科:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%AC%A7%E6%8B%89%E8%A7%92#.E...
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posted @ 2015-07-01 14:58
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