[T.14] Alpha 阶段项目总结
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 团队 | MAGICCELL |
| 项目 | Z-Spire / 植胜僵场 |
| 阶段 | Alpha |
| 项目类型 | PvZ 主题 Roguelike 卡牌策略游戏 |
| 总结目标 | 复盘 Alpha 阶段目标完成情况、团队协作、工程质量,并明确 Beta 阶段改进计划 |
1、总体回顾
Alpha 阶段我们的核心目标是做出一版“可玩的游戏”,而不是只停留在原型或文档层面。最终我们完成了从启动界面、主菜单、地图探索、战斗、奖励、事件、商店、休息点到通关/失败提示的主流程,并发布了 Windows / macOS 版本 Demo。
从产品角度看,《植胜僵场》的核心循环已经成立:玩家在地图中探索,遇到僵尸后进入回合制卡牌战斗,胜利后获得奖励,并通过卡牌、金币、事件和商店逐步构筑牌组。Alpha 版本已经能让用户理解“PvZ + 卡牌肉鸽”的基本玩法。
从工程角度看,项目已经建立了 TypeScript、Phaser、Vite、Electron 的开发和打包链路,并把卡牌、敌人、事件、商店等内容尽量做成数据驱动。相比一开始“先把画面做出来”的冲动,我们后期更重视模块边界、测试脚本和发布出口条件,这是 Alpha 阶段最大的工程收获。
2、设想和目标
2.1我们的软件要解决什么问题?
我们希望做一款轻量但有策略深度的单机卡牌 Roguelike 游戏,让 PvZ 熟悉的植物、僵尸、美术风格和《杀戮尖塔》式的卡牌构筑结合起来,给玩家一种“容易上手,但可以反复尝试不同构筑”的体验。
2.2 Alpha 阶段是否达到目标?
基本达到。
已经完成的部分包括:
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可运行的游戏 Demo 和双平台发布包;
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地图探索、战斗、奖励、事件、商店、休息点等核心流程;
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多种卡牌、僵尸、随机事件和一次性道具;
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基础教程与游戏说明;
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宣传视频、下载链接和玩家反馈入口。
没有完全达到的部分包括:
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部分 UI 和卡牌文字清晰度不够;
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卡牌术语不统一,新手理解成本偏高;
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地图界面 HP 归零后失败判定存在缺陷;
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自动化测试、CI 出口条件和真实用户数据统计还不够完整。
3、计划与执行
Alpha 阶段的计划总体上有优先级意识:先完成战斗、地图、奖励、商店、发布这些 P0 功能,再逐步补充美术、动画、教程和数值平衡。
做得比较好的地方是:我们没有把所有想法都塞进 Alpha,而是优先保证主流程能跑通。对于一个游戏项目来说,“能不能完整玩一局”比“有没有很多漂亮但孤立的功能”更重要。
不足也比较明显:有些任务的验收标准一开始不够明确,例如“UI 更好看”“战斗更有反馈”“数值更平衡”这种任务,如果没有截图标准、帧率指标、通关率指标或测试用例,就容易变成主观判断。Beta 阶段需要把任务拆得更可验收。
4、设计与实现
Alpha 阶段比较成功的设计是数据驱动。卡牌、敌人、事件、商店商品等内容主要集中在 src/data/,新增内容时不用大规模修改场景逻辑。这让策划、测试和开发能围绕同一套数据结构协作。
同时,项目也逐步形成了分层意识:核心状态放在 GameState,商店逻辑放在 ShopService,战斗数值计算放在 DamageMath,UI 组件逐步迁出大型场景文件。这些做法降低了后续维护成本。
主要问题是:部分复杂场景仍然承担了较多编排职责,特别是战斗和地图相关逻辑,后续如果继续加 Boss、更多状态、更多事件,复杂度会继续上升。Beta 阶段需要继续拆分场景中的业务逻辑,并补充关键模块测试。
5、测试与发布
Alpha 版本已经完成公开发布,这是本阶段最重要的成果之一。真实发布暴露出的问题比内部测试更直接,例如 UI 清晰度、术语解释、地图 HP 归零判定等。
测试方面,我们已经有一些 node --test 测试文件,但测试覆盖还不系统。当前更偏向“发现 bug 后补测试”,而不是“关键规则先写测试”。Beta 阶段应至少保证卡牌效果、伤害结算、状态效果、商店购买、奖励生成、地图交互这些核心规则有自动化回归测试。
6、团队协作
团队目前大致处在“规范阶段早期”。大家已经不是各做各的,而是开始围绕 issue、PR、文档、发布说明、测试反馈来协作。但规范还没有完全内化,例如部分文档和实际技术栈存在历史不一致,部分任务验收标准也不够量化。
值得肯定的是,团队成员能根据项目需要承担不同角色:有人负责 PM 和任务分配,有人负责战斗/地图等核心开发,有人负责测试、美术、素材、运营和发布说明。Alpha 阶段能按期发布,说明团队已经形成了基本协作能力。
7、对照敏捷原则:我们做得最好的一点
我认为我们小组做得最好的是:
以可工作的软件作为进度的主要度量。
具体例子是:Alpha 阶段我们没有只停留在需求分析、技术规格说明或 UI 设计稿,而是把项目推进到了可下载、可运行、可试玩的 Demo。玩家可以实际进入地图、触发事件、打僵尸、获得奖励、查看牌库和体验商店。这比单纯说“我们实现了某某模块”更有说服力。
其次,我们也较好地体现了“通过早期和持续交付有价值的软件来满足用户”。Alpha 版本虽然还有问题,但发布之后能获得真实反馈,这些反馈直接转化为 Beta 阶段的改进项。
3、全组讨论



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