[T.5] 团队项目:功能规格说明书
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 北航2026年春季软件工程 |
| 这个作业的要求在哪里 | [T.5] 团队项目:功能规格说明书 |
| 我在这个课程的目标是 | 提升团队协作能力,项目管理能力;学会编写一个完整软件项目的技能,为职业发展打下坚实基础;培养批判性思维和解决复杂工程问题的能力。 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 说明本团队项目的功能规格 |
1. 前言
1.1 写作目标
明确本游戏的功能范围、设计标准、验收要求,为开发、测试、验收提供统一依据;清晰界定文档叙述范畴,避免功能歧义,确保团队成员对产品认知一致;同时满足课程作业要求,呈现产品设计思路与实现规划。
本说明书需说明的核心问题:游戏核心玩法、各系统功能的逻辑、用户与应用场景的匹配度、功能边界与风险应对、分阶段实现计划与验收标准;叙述范畴仅限于本游戏的功能设计、用户交互、系统逻辑,不涉及底层代码实现、硬件配置要求、第三方工具调用细节。
1.2 文档适用范围
适用对象:本课程小组所有开发、测试、设计成员,课程指导老师
适用阶段:Alpha阶段、Beta阶段的开发、测试、验收全流程
不适用范围:非游戏相关的功能设计、代码开发细节、硬件适配的具体技术方案。
2. 概念与术语定义
本章明确本说明书中所有专用术语、缩写的含义,对易混淆的术语进行特别说明,确保无理解偏差。
- 卡牌rougelike:核心玩法结合卡牌收集/组合与rougelike随机生成机制,每局游戏流程随机(关卡、怪物、卡牌、道具),单次失败后需重新开始,注重策略性与重复性体验的游戏类型。
- 探图:本游戏核心玩法之一,玩家操控角色从出生点出发,逐步挑战关卡,击败遇到的僵尸、精英僵尸,获取道具卡、战斗卡等奖励,最终抵达屋顶战胜最终 boss 完成通关。
- 戴夫:玩家的游戏操控对象,有固定的初始卡牌、初始血量。
- 卡牌:游戏核心交互载体,分为战斗卡和道具卡;卡牌有稀有度区分(普通、稀有、史诗),稀有度越高,获取难度越大(不一定能力更强)。
- 战斗卡:存在于玩家卡牌库中的卡牌。
- 道具卡:玩家在探图过程中获取的卡牌,不进入牌库。放在道具卡槽时可永久提升角色属性或卡牌效果,可选择在战斗中使用,造成一定效果,使用后消失。
例如:装备在道具卡槽时,获得 2 力量,投出时造成 10 点伤害。
- 血量/护盾:角色生存核心,血量为角色基础生命值,血量为0则游戏失败;护盾为临时防御值,可抵御伤害,回合结束后不保留(部分卡牌可让护盾保留)。
- 阳光:战斗中的唯一资源。每回合开始重置为 3 点(基础值),溢出不保留。
- Alpha阶段:产品基础功能开发阶段,实现核心玩法,满足基本可玩需求。
- Beta阶段:产品增量功能开发阶段,完善玩法(新增卡牌、僵尸、难度模式),修复bug,优化体验,达到课程要求的发布标准。
- 易混淆术语区分:① 战斗卡vs道具卡:战斗卡是存在于玩家牌库中的牌,可以在战斗中使用,道具卡可以为玩家在探图过程中和对战过程中提供增益,也可以在战斗中打出,打出后在整轮探图中消失。类比杀戮尖塔中的概念:战斗卡=卡牌,道具卡=遗物+药水。
3. 产品描述
3.1 项目简述
本项目为卡牌rougelike游戏,核心玩法围绕“探图+卡牌组合”展开,玩家通过逐个挑战关卡、收集卡牌、组合最优卡组,击败最终 boss 完成通关;游戏融合随机生成与策略组合元素,每局游戏体验不同,兼顾趣味性与挑战性。本项目背景设定为“戴夫带着植物逐步达到僵尸老家,大战僵王博士”,既保留卡牌对战的核心乐趣,又通过融合 PvZ IP 设计,打造差异化体验。项目意义在于掌握卡牌rougelike游戏的功能设计与开发逻辑;为卡牌游戏爱好者提供一款轻量化、体验不同的游戏,为 PvZ 二创游戏爱好者提供一款不同游戏类型的新尝试。
3.2 用户和应用场景
3.2.1 用户画像
本游戏用户主要分为3类,具体如下:
1. 核心用户:rougelike游戏爱好者
- 身份特征:年龄15-30岁,以大学生、年轻上班族为主,男女比例约7:3,有过杀戮尖塔、月圆之夜等同类游戏体验,熟悉rougelike随机机制与卡牌组合逻辑。
- 潜在总量:结合校园与团队成员朋友圈中同类游戏爱好者数量,潜在核心用户约30人,占总潜在用户量的30%。
- 使用习惯:多在整块时间集中游玩,一次游玩可能包括至少两次重开的过程;偏好挑战高难度关卡,注重卡组组合的策略性,会反复尝试不同卡组搭配。
- 用户期望:希望游戏有足够的随机性与策略性,卡牌组合丰富,无明显平衡漏洞,难度梯度合理,能获得挑战成功的成就感。
- 付出代价:物质上,如果有可能,接受单次买断或小额内购;非物质上,愿意投入时间熟悉角色特性、卡牌效果,反复尝试不同卡组,接受失败后重新开始的机制。
2. 次要用户:PvZ 二创游戏爱好者
- 身份特征:年龄15-30岁,喜欢 PvZ 及其二创游戏,熟悉PvZ IP,但对rougelike机制了解较少,希望在游戏中看到对 PvZ IP 的创意性使用,希望一些机制符合原 IP。
- 潜在总量:约30人,占总潜在用户量的30%。
- 使用习惯:使用时间较为零碎;偏好体验更多游戏内容,对难度要求和通过获得的成就感不高。
- 用户期望:希望卡牌特效丰富、形象美观,能在其中看到有创意的 PvZ IP 二创;新手引导清晰,能快速上手,获得收集的乐趣。
- 付出代价:愿意投入少量时间学习基础玩法,但不喜欢过于复杂的策略搭配,排斥反复失败的挫败感。
3. 边缘用户:吃瓜/休闲玩家
- 身份特征:年龄16-22岁,无明确游戏偏好,喜欢轻量化、易上手的休闲游戏,用于消磨时间,对卡牌、rougelike游戏了解较少,因为看到熟人转发想要尝试游玩。
- 潜在总量:约40人,占总潜在用户量的40%。
- 使用习惯:使用时间随机,每次使用时长5-15分钟,游玩频率不会太高;仅体验基础玩法,不追求通关或收集,遇到高难度关卡会放弃。
- 用户期望:希望游戏操作简单、节奏明快,新手门槛低,无需投入过多精力,能快速获得即时反馈。
- 付出代价:不愿意投入时间学习复杂玩法,若操作繁琐或难度过高,会直接放弃使用。
3.2.2 典型应用场景
结合游戏核心玩法与用户画像,分为3类典型应用场景,每类场景包含用户类型、系统服务方式、用户关系、用户收益,并辅以场景叙述,增强直观性。
1. 场景一:核心用户挑战高难度游戏
- 涉及用户:核心用户(rougelike游戏爱好者)。
- 系统服务方式:玩家第一次通关后,可选择“困难”模式。
- 用户收益:通过挑战高难度关卡,获得稀有卡牌、解锁高难度成就,获得策略成功的成就感;积累游戏经验,优化卡组组合,提升自身游戏技巧。
- 场景叙述:小李是一名rougelike游戏爱好者,熟悉杀戮尖塔等类似游戏玩法,打开本游戏后选择“困难”模式,操控“戴夫”开始探图。过程中他不断调整卡组,删除冗余卡牌,保留核心输出与防御卡牌,一路过关斩将,最终战胜 boss 僵王博士,截图分享给同学,随后开始新一轮游戏,尝试不同的卡组组合。
2. 场景二:PvZ 二创游戏爱好者想看看游戏是如何利用 PvZ IP 的
- 涉及用户:PvZ 二创游戏爱好者。
- 系统服务方式:普通难度模式。
- 用户收益:收集各类卡牌,点亮图鉴,获得收集的满足感;同时看到 PvZ IP 被融入游戏中,感到新奇和有趣。
- 场景叙述:小张喜欢 PvZ 二创游戏,第一次打开本游戏,通过新手引导了解基础玩法后,选择普通难度模式。他的核心目标是尽量多地探索游戏内容。他开启一轮游戏,尝试进行游玩,虽然最终未能通关,但他收集了30张新卡牌,很有成就感,计划下次继续收集剩余的卡牌。
3. 场景三:边缘用户碎片化休闲体验
- 涉及用户:边缘用户。
- 系统服务方式:普通难度模式。
- 用户收益:利用碎片化时间完成一局游戏,获得即时娱乐体验,消磨时间,缓解压力;无需投入过多精力,即可获得游戏乐趣。
- 场景叙述:小王是一名大学生,看到朋友圈里有人转发本游戏,于是下载了游戏,在提交完冯如杯材料后感到如释重负,想开始一局游戏体验体验。在游戏中他并不想多动脑,简单地体验了游戏流程,失败后也没有很大的挫败感,玩完游戏该睡觉了,他可能不会再次打开游戏,直到他得知游戏有了新内容或较大改动想要体验。
4. 产品功能
4.1 功能描述(分系统)
本游戏核心功能围绕“探图+卡牌+战斗”展开,本部分明确各功能的实现效果、对应应用场景、依赖关系、潜在问题及应对方案,区分基础功能与增量功能,规划分阶段实现计划。
4.1.1 角色系统
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功能实现:记录玩家“戴夫”的相关属性,如最大生命值,当前生命值,牌库内容等。
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对应场景:所有应用场景。
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依赖关系:依赖卡牌系统(角色系统需记录玩家拥有的卡牌)、探图系统(角色状态需在探图过程中实时更新)、对战系统(角色生命值改变)。
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潜在问题及应对:① 问题:角色数值失衡;应对:Alpha阶段测试后调整角色数值,Beta阶段根据用户反馈优化各项数值,保证游戏可玩性。
4.1.2 卡牌系统
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功能实现:
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① 基础功能(Alpha阶段):包含25张基础卡牌(20张战斗卡、5张道具卡);支持卡牌获取(击败怪物、开宝箱、商店购买)、卡牌在战斗中使用、卡牌升级、卡牌删除(商店层可删除卡牌);支持手牌显示、卡牌效果实时反馈、抽牌洗牌等。
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② 增量功能(Beta阶段):新增30张卡牌(原版植物不够则使用其他二创游戏中的相关植物),新增卡牌特效;支持卡牌图鉴(记录已收集、未收集卡牌,显示卡牌详情)。
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对应场景:所有应用场景,用户可组合最优卡组、升级卡牌,使用卡牌完成战斗。
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依赖关系:依赖战斗系统(卡牌效果需在战斗中生效)、探图系统(卡牌获取场景与探图绑定)。
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潜在问题及应对:① 问题:卡牌组合过于单一,策略性不足;应对:Beta阶段新增多样化卡牌,设计卡牌羁绊,提升策略性。② 问题:卡牌强度失衡;应对:可能的话,收集玩家游玩过程中的相关数据(如选择某张卡牌的通关率,某张卡牌在所有通关时的出现频率),进行平衡性调整。
4.1.3 探图系统
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功能实现:
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① 基础功能(Alpha阶段):生成白天和黑夜草坪部分的地图,随机刷新不同的部分。包含战斗部分(怪物)、事件部分(恢复血量/删除卡牌/出现墓碑等)、商店部分(购买卡牌/遗物);支持角色移动(逐地图挑战,不可回溯);支持通关判定(击败黑夜关的首领即为通关)。对于每一个地图,我们都能提供一个特殊关卡。
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② 增量功能(Beta阶段):生成6个地图,支持难度模式切换(普通、困难、地狱);支持关卡进度保存(退出游戏后保留当前进度);支持成就系统(如“通关困难模式”“收集所有遗物”)。
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对应场景:所有应用场景,核心用户挑战高难度,次要用户体验普通难度、收集奖励,边缘用户体验快速模式。
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依赖关系:依赖角色系统(角色状态决定进度)、卡牌系统(卡牌是击败怪物的核心)、战斗系统(怪物需通过战斗击败)。
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潜在问题及应对:① 问题:进度保存失效,用户退出后需重新开始;应对:优化存档机制,本地保存进度,定期备份,避免进度丢失。
4.1.4 战斗系统
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功能实现:
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① 基础功能(Alpha阶段):采用回合制战斗,玩家回合:抽卡、使用卡牌、消耗阳光、效果结算→ 怪物回合:攻击玩家、进行增益、减易、施加特殊效果;怪物有固定的行动逻辑;支持战斗结算(击败怪物获得奖励,玩家血量为0则游戏失败);有简单的战斗动画。
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② 增量功能(Beta阶段):新增怪物debuff、玩家buff;完善战斗动画;新增怪物。
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对应场景:所有应用场景,所有用户都需通过战斗推进进度。
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依赖关系:依赖卡牌系统(卡牌是战斗的核心)。
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潜在问题及应对:① 问题:战斗节奏过慢,边缘用户失去耐心;应对:优化战斗速度,增加“快速战斗”选项,缩短动画时长。② 问题:怪物简单,核心用户缺乏挑战性;应对:Beta阶段优化精英、首领逻辑,增加攻击策略,提升挑战性。
4.1.5 辅助系统(设置、存档、图鉴)
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功能实现:① 基础功能(Alpha阶段):支持基础设置(音量调节、画面分辨率);支持本地存档(保存当前游戏进度);支持简单的卡牌查看功能。② 增量功能(Beta阶段):支持图鉴系统(卡牌图鉴,显示收集进度);支持成就系统(解锁条件、成就奖励);支持数据统计(通关次数、胜率、常用卡组)。
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对应场景:所有应用场景,辅助用户提升游戏体验,满足收集、设置、反馈需求。
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依赖关系:依赖所有核心系统(图鉴需调用卡牌数据;存档需保存探图、卡牌、成就数据)。
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潜在问题及应对:① 问题:存档冲突,多个用户使用同一设备导致进度覆盖;应对:支持多账号存档,区分不同用户的进度,避免覆盖。
5. 产品目标(课程作业阶段)
结合课程作业要求,明确本项目在Alpha阶段、Beta阶段的产品目标,确保可量化、可验证。
5.1 Alpha阶段目标(基础功能完成)
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功能目标:详见 4. 产品功能
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用户目标:积累至少10名真实测试用户(以开发团队成员的熟人为主),确保数据可信;日活跃用户达到10人以上)。
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数据目标:系统内部积累基础数据,包括:卡牌使用记录、战斗记录、通关记录。
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发布目标:完成PC端可执行文件打包,上传至Github仓库,确保可正常下载、安装、运行;无需上架应用商店,仅用于课程内部测试。
5.2 Beta阶段目标(增量功能完成)
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功能目标:详见 4. 产品功能
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用户目标:积累至少20名真实测试用户,其中核心用户占40%、次要用户占3%、边缘用户占30%;日活跃用户达到30人以上;用户留存率达到40%以上(统计首次登录后7日内再次登录的用户比例)。
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数据目标:在 alpha 阶段的基础上,收集用户反馈至少15条。
6. 界面原型设计
本章提供游戏各核心界面的原型设计说明,若未使用原型设计工具,将提供详细的草图描述与布局说明,确保界面交互清晰、符合游戏玩法逻辑。
6.1 原型设计工具
采用Figma进行原型设计(可提供Figma链接,供团队成员查看、修改);若未使用Figma,将提供手绘草图(拍照插入文档),并配合文字描述,明确各界面元素的位置、功能。
6.2 核心界面描述
1. 登录界面:简洁风格,顶部显示游戏名称,中间为“开始游戏”“继续游戏”“退出游戏”三个按钮,底部显示游戏版本号、团队信息;点击“开始游戏”进入角色选择界面,点击“设置”进入音量、分辨率调节界面,点击“退出游戏”关闭应用。
2. 难度选择界面:顶部显示“选择难度”标题,中间为三个难度按钮(普通、困难、地狱,Beta阶段),每个按钮显示难度说明(如普通:怪物血量正常,奖励一般);底部为“开始游戏”“返回角色选择”按钮;选择难度后,点击“开始游戏”进入游戏界面。
3. 地图界面:左侧显示当前地图(如“白天草坪”)、角色状态(血量、金币),中间为地图(显示当前位置、可前往的下一层),右侧显示当前拥有的卡牌、遗物预览;通过移动触发,进入战斗/事件/商店界面。
4. 战斗界面:顶部显示怪物信息(血量、名称、状态),中间左侧为角色状态(血量、护盾),中间右侧为手牌区域(显示当前可使用的卡牌,标注阳光消耗),底部为操作按钮(“结束回合”“快速战斗”“暂停”);点击卡牌即可使用(消耗对应阳光),怪物回合自动进行攻击,战斗结束后显示奖励界面。
5. 奖励界面:顶部显示“战斗胜利”“宝箱奖励”等标题,中间为奖励选项(如3张卡牌选择1张、1件遗物、少量游戏货币),底部为“确认选择”按钮;选择奖励后,返回地图界面,继续游戏。
6. 图鉴界面(Beta阶段):分为“卡牌图鉴”“遗物图鉴”两个标签,每个标签显示已收集、未收集的卡牌/遗物;已收集的显示完整效果、获取途径,未收集的显示灰色占位图及“未收集”提示;支持搜索功能,可快速查找特定卡牌/遗物。
7. 功能验收验证标准
明确各功能的验收标准,区分基础功能(Alpha阶段)与增量功能(Beta阶段),确保开发完成后可精准验证,符合产品设计要求。
7.1 Alpha阶段验收标准(基础功能)
| 功能模块 | 验收标准 |
| 卡牌系统 | 1. 25张基础卡牌可正常获取、显示、使用;2. 卡牌消耗阳光正确,效果(伤害、护盾)实时生效;3. 休息层可正常删除卡牌。 |
| 探图系统 | 1. 地图正确生成,地点分布合理;2. 角色可移动,会受到障碍物阻挡;3. 所有 boss 后通关。 |
| 战斗系统 | 1. 回合制战斗正常运行,玩家回合与敌人回合切换流畅;2. 怪物行为正常;3. 战斗结算正确(击败怪物获奖励,血量为0游戏失败)。 |
| 辅助系统 | 1. 基础设置可正常调节;2. 本地存档可正常保存、读取,进度不丢失。 |
7.2 Beta阶段验收标准(增量功能)
| 功能模块 | 验收标准 |
| 卡牌系统 | 1. 新增卡牌可正常获取、使用,特效显示正确;2. 卡牌可正常升级,升级后效果提升;3. 卡牌图鉴可实时更新,收集状态准确,支持搜索。 |
| 探图系统 | 1. 全部地图正常生成;2. 难度模式可正常切换,难度有差异;3. 关卡进度可正常保存、读取;4. 成就系统可正常解锁。 |
| 战斗系统 | 1. 新增buff可正常生效,显示正确;2. 战斗动画流畅,无卡顿。 |
| 辅助系统 | 1. 数据统计功能可正常显示(通关次数、胜率等);2. 反馈功能可正常提交,提交的内容可查看;3. 多存档可正常使用,无进度覆盖问题。 |
8. 产品设计的问题、副作用及风险应对
8.1 产品设计的问题及副作用
结合游戏功能设计,分析可能存在的问题、副作用,并提出具体的应对、解决方式,确保产品体验良好。
- 问题1:卡牌平衡失衡
- 副作用:部分卡牌过于强势,导致游戏难度过低,核心用户失去挑战性;部分卡牌过于弱势,导致用户不愿使用,浪费设计资源,同时使游戏变得单调。
- 应对方式:① 开发阶段(Alpha、Beta)收集用户游玩信息,记录卡牌的抓取频率、使用频率、胜率,收集反馈;② 建立数值平衡表,明确各卡牌的效果数值、属性,根据测试结果调整数值。
- 问题2:游戏随机性过高,用户挫败感强
- 副作用:地图随机生成不合理(如连续出现较难关),卡牌获取过难,导致用户反复失败,尤其是次要用户、边缘用户,容易放弃使用;核心用户也可能因随机性过高,无法发挥策略优势,产生挫败感。
- 应对方式:① 优化随机算法,控制精英怪的出现频率;② 普通难度提升卡牌的获取概率,降低僵尸的强度,降低用户挫败感;高难度保持随机性,满足核心用户的挑战需求;③在非地狱模式下, 新增“保底机制”,连续3层未获取稀有卡牌,下一层必出稀有奖励。
- 问题3:操作繁琐,新手门槛高
- 副作用:边缘用户对卡牌rougelike游戏不熟悉,难以快速上手,操作流程繁琐,导致用户流失;核心用户也可能因操作繁琐,影响游戏体验。
- 应对方式:① 优化新手教程,第一个地图用简单的战斗和事件引导玩家快速上手,确保新手用户能快速掌握,同时没有新手教程这种让人厌倦的内容;② 卡牌效果采用简洁明了的文字描述,搭配图标,避免专业术语过多,便于所有用户理解。
8.2 产品可能面临的风险及解决方案
结合课程项目的开发环境、用户群体、技术限制,分析产品发布后可能面临的风险,提出具体的解决方案,确保项目顺利完成。
| 潜在风险 | 风险描述 | 解决方案 |
| 开发进度风险 | Alpha、Beta阶段功能开发进度滞后,无法按时完成验收,影响课程作业提交;核心功能开发出现技术难题,无法正常实现。 | 1. 制定详细的开发计划,明确各功能的开发周期、责任人,定期召开小组会议,同步开发进度;2. 优先开发核心功能,增量功能可根据进度适当简化;3. 遇到技术难题,及时向课程指导老师、同学请教,或查阅相关资料,必要时调整功能设计,降低开发难度。 |
| 用户测试风险 | 测试用户数量不足,无法全面发现功能bug、平衡问题;测试用户反馈不及时、不全面,影响产品优化;用户留存率低,无法达成产品目标。 | 1. 扩大测试用户范围,可邀请身边的卡牌/rougelike游戏爱好者参与测试;2. 制定测试反馈表,明确测试重点(bug、平衡、体验),引导用户提交详细反馈;3. 对参与测试的用户给予小奖励,提高用户参与度、反馈积极性;4. 根据用户反馈,快速优化产品,提升用户体验,提高留存率。 |

浙公网安备 33010602011771号