[T.7]Alpha 阶段初始任务分配
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 2026年春季软件工程(罗杰、任健) |
| 这个作业的要求在哪里 | [T.7] 团队项目:Alpha 阶段初始任务分配 - 作业 - 2026年春季软件工程 - 班级博客 - 博客园 |
| 我在这个课程的目标是 | 学习软件工程理论,在完成高质量的软件开发项目中深入学习软件工程经验 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 确定alpha轮具体执行计划 |
1. WBS 子任务分解与预期时间评估
1.1 设计与计划周 (Week 1)
| 任务编号 | 任务名称 | 预期时间 | 人员分配 | 任务说明 |
| 1.1 | [架构] 搭建项目框架与核心状态机 | 6h | 罗春宇(Tech) | 搭建GameManager,定义场景切换逻辑与全局事件总线。 |
| 1.2 | [策划] 25张Alpha卡牌数值与效果设计表 | 6h | 刘昶(策划) | 产出Excel,包含20张战斗卡、5张道具卡名称、消耗、伤害/效果等。 |
| 1.3 | [策划] 怪物AI行为逻辑树设计 | 6h | 刘昶(策划) | 设计普通怪、精英怪、Boss的行动意图与血量/伤害数值。 |
| 1.4 | [美术] UI/交互线框图与基础素材收集/绘制 | 8h | 周子强(美术) | 制作地图、战斗界面切图,PvZ相关素材占位图提取。 |
| 1.5 | [美术] 战斗特效与动画素材预处理 | 6h | 周子强(美术) | 准备攻击、受击、获得护盾等基础粒子或帧动画素材。 |
| 1.6 | [工程] GitHub Repo初始化、CI与看板搭建 | 4h | 丁宇城(PM) | 制定Git Flow规范,配置Issue模板、Review规则与自动化打包。 |
| 1.7 | [架构] 数据模型定义(卡牌/人物/怪物 JSON结构) | 4h | 琚长昊(后端) | 根据策划表,定义程序可读的数据结构格式。 |
1.2 编码实现周 (Week 2-Week 3)
1.2.1 探图系统与全局功能
| 任务编号 | 任务名称 (Issue Title) | 预期时间 | 建议分配 | 任务说明 |
| 2.1.1 | [算法] 树状随机地图生成算法实现 | 8h | 琚长昊(后端) | 生成分层节点,保证有起点、终点和连通性。 |
| 2.1.2 | [前端] 探图UI渲染与节点点击交互 | 8h | 陈申学佳(前端) | 渲染地图节点,实现角色在地图上单向移动的视觉表现与限制。 |
| 2.1.3 | [逻辑] 事件节点(恢复/删除/墓碑)框架与实现 | 6h | 丁宇城(PM) | 实现文本事件选择逻辑及结果结算。 |
| 2.1.4 | [逻辑] 商店节点实现与随机商品生成 | 6h | 陈申学佳(前端) | UI展示与扣除金币购买卡牌/遗物的逻辑。 |
| 2.1.5 | [系统] 基础设置系统(音量、分辨率) | 4h | 罗春宇(Tech) | UI调节及底层参数控制。 |
| 2.1.6 | [系统] 本地存档系统(读写JSON) | 6h | 琚长昊(后端) | 保存当前塔层、血量、牌库、遗物,并能在启动时恢复。 |
1.2.2 卡牌系统
| 任务编号 | 任务名称 (Issue Title) | 预期时间 | 建议分配 | 任务说明 |
| 2.2.1 | [系统] 卡组管理器(抽牌、弃牌、洗牌逻辑) | 6h | 琚长昊(后端) | 实现发牌算法,牌库空时自动洗牌。 |
| 2.2.2 | [前端] 战斗手牌UI(拖拽、指向预览、扇形排列) | 8h | 陈申学佳(前端) | 顺滑的卡牌拖拽体验,阳光不足时的置灰提示。 |
| 2.2.3 | [逻辑] 阳光/费用系统管理 | 4h | 周子强(代码) | 回合初重置为3,出牌扣除判定。 |
| 2.2.4 | [逻辑] 战斗卡效果开发 (基础伤害/护盾卡) | 6h | 罗春宇(Tech) | 实现约10张基础逻辑卡牌的代码。 |
| 2.2.5 | [逻辑] 战斗卡效果开发 (复杂机制/状态卡) | 8h | 琚长昊(后端) | 实现剩余10张涉及抽牌、特殊判定的卡牌。 |
| 2.2.6 | [逻辑] 5张道具卡(遗物)被动效果挂载 | 6h | 刘昶(代码) | 实现如回合初加血、上限提升等被动监听触发逻辑。 |
| 2.2.7 | [逻辑] 卡牌升级与删除核心逻辑 | 6h | 丁宇城(PM) | 配合商店和休息节点,实现对已有卡牌属性修改或移除。 |
1.2.3 战斗系统
| 任务编号 | 任务名称 (Issue Title) | 预期时间 | 建议分配 | 任务说明 |
| 2.3.1 | [系统] 回合制状态机与回合交替逻辑 | 6h | 罗春宇(Tech) | 玩家回合、怪物回合的切换,回合开始/结束事件抛出。 |
| 2.3.2 | [系统] 怪物AI意图解析与UI显示 | 6h | 陈申学佳(前端) | 读取怪物下一步动作并在其头顶显示图标(如剑、盾)。 |
| 2.3.3 | [逻辑] 怪物实体行为实现 (普通怪) | 6h | 刘昶(代码) | 实现僵尸的基础攻击、加防等行为组合。 |
| 2.3.4 | [逻辑] 怪物实体行为实现 (Night Boss) | 8h | 罗春宇(Tech) | 实现黑夜首领复杂的阶段攻击逻辑和特殊召唤机制。 |
| 2.3.5 | [前端] 战斗结算UI (胜利/失败、奖励三选一) | 6h | 陈申学佳(前端) | 战斗结束后的掉落判定、UI弹窗及选卡入库逻辑。 |
| 2.3.6 | [美术/前端] 角色与怪物血条、动画调度逻辑 | 8h | 周子强(美术) | 整合美术资源,实现受击闪烁、攻击弹道等基础反馈。 |
1.3 测试与发布周 (Week 4)
| 任务编号 | 任务名称 (Issue Title) | 预期时间 | 建议分配 | 任务说明 |
| 3.1 | [测试] 内部主流程冒烟测试与Bug登记 | 6h | 丁宇城(PM) | 走通完整的一局游戏,录入GitHub Issue。 |
| 3.2 | [策划] 依据测试反馈进行Alpha卡牌/怪物数值微调 | 4h | 刘昶(策划) | 调整表数值并同步至项目。 |
| 3.3 | [修复] 阻碍性Bug修复 (Blocker Bugfix) | 8h | 罗春宇/琚长昊 | 修复卡死、报错、存档丢失等严重Bug。 |
| 3.4 | [修复] 视觉/体验Bug修复 (Minor Bugfix) | 6h | 陈申学佳/周子强 | 修复UI错位、拖拽不灵敏、音效缺失。 |
| 3.5 | [工程] PC端Executable可执行文件打包调试 | 4h | 罗春宇(Tech) | 检查路径依赖,导出独立可运行的Windows .exe。 |
| 3.6 | [运营] 撰写Alpha Release Note与GitHub发布 | 2h | 丁宇城(PM) | 编写版本说明,上传文件并向测试群(熟人)分发。 |
2. 基于 GitHub 的工作流与子任务分配
3. 时间与人力统计分析
3.1 工作量总计
将上述 WBS 中的时间相加:
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Phase 1 (W1): 40 小时
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Phase 2 (W2-W3): 106 小时
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Phase 3 (W4): 30 小时
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总预期开发工时:176 小时
3.2 团队负荷分析
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团队人数:6 人
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每人平均需承担工时:176 / 6 ≈ 29.3 小时
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周期:4周
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结论:平均每人每周需在本项目投入约 7.5 小时(约等于一个周末的下午+晚上)。这个工作量非常健康且留有充足容错率,即使遇到学业考试冲突,也能通过内部灵活调配来化解。
3.3 里程碑检查点
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4月19日:确认文档完毕,素材占位图准备齐,Git仓跑通。
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4月26日:完成纯底层逻辑,控制台能跑通一局没有任何UI的文字版战斗。
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5月3日:前后端联调完毕,地图点进去能打怪,打完能拿卡片。
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5月10日:准时产出带可执行文件的 Alpha Release。

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