[T.2] MAGICCELL 选题和需求分析:《植胜僵场》
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 2026年春季软件工程 |
| 这个作业的要求在哪里 | 团队项目:选题和需求分析 |
| 我在这个课程的目标是 | 在实践中掌握软件工程的基本方法,提高开发能力 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 明确选题,确定未来开发方向 |
《植胜僵场》NABCD 分析
项目简介
《植胜僵场》是一款基于经典IP 植物大战僵尸 改编的单机Roguelike卡牌策略游戏。游戏将传统塔防题材中的植物与僵尸角色进行重构,融入卡牌构筑与随机探索机制,打造全新的策略体验。
玩家将在游戏中扮演“戴夫”,在不断变化的地图中探索、战斗与成长。通过收集与组合不同功能的卡牌,构建独特的战斗流派,并在每一局随机生成的冒险中面对不同敌人与事件。游戏在继承经典IP风格的同时,引入更具深度的策略系统与更自由的探索玩法,使其既具有情怀吸引力,又具备独立游戏的创新性与可玩性。
《植胜僵场》的核心目标,是打造一款轻量但有深度、易上手但耐玩的卡牌Roguelike作品,在熟悉的世界观中提供全新的游戏体验。
Need - 需求
在现今的游戏市场中,卡牌类Roguelike游戏一直保持着旺盛的生命力。这种融合了策略规划与随机性要素的游戏类型,在玩家通过深度思考构建牌组、以巧妙配合击败能力各异的敌人时,能够带来沉浸式的策略体验和强烈的成就感。
在选题确定前,我们深入调研了Roguelike卡牌游戏的市场现状与用户需求。根据调研数据,《杀戮尖塔》Steam销量已突破600万份,中国玩家贡献了约30%的销售额;《月圆之夜》作为本土标杆产品,六年内积累了超过2000万用户;《杀戮尖塔2》2026年上线首日即达成41万同时在线,超越众多3A大作。这一系列数据充分证明了Roguelike卡牌品类在市场上的持续吸引力。与此同时,植物大战僵尸IP历经十五年依然保持着强大的品牌生命力,用户覆盖全年龄段。我们将这两大优势相结合,添加以卡牌为核心的创新玩法,希望打造一款具有差异化竞争力的产品。
本游戏面向的核心用户群体包括三类:深度Roguelike策略玩家,追求卡组构筑的策略深度与挑战成就感;植物大战僵尸IP粉丝群体,期望在游戏中重温经典角色的魅力;以及想要玩游戏但又担心浪费时间的泛用户群体。基于TapTap平台的中等偏上定位预期,我们对发布后一周的用户指标进行了预估,在中性情景下(预约200、转化率30%、自然流量放大2倍),预计首周新增用户约150人次,首周末活跃用户(DAU)约15人,首周累计用户约150人。
Approach - 方法
我们做的是一款单机卡牌策略游戏,玩法上主要参考了《杀戮尖塔》《月圆之夜》这类roguelike卡牌游戏的思路,但引入了一些不一样的设计,比如地图探索功能,来丰富游戏设计。
玩法说明
整个游戏的核心循环是"探索地图 - 遭遇战斗 - 获得卡牌 - 强化牌组"。
玩家一开始只有一套很基础的牌,打赢战斗之后可以从奖励里挑选新卡加入牌库。每张卡牌都有自己的技能效果,关键在于不同卡牌之间能搭配出连锁combo,比如先上一个增伤buff再接一张高倍率攻击牌。
战斗是回合制的,每回合从牌库里抽一手牌,玩家需要考虑各个卡牌的功能以及组合效果。敌对方也用卡牌来行动,而且会根据当前游戏难度来出牌,而且会通过合理的预先设计来确保玩家有一个良好的优秀体验。
地图这块我们没有用杀戮尖塔的节点地图,而是做了2D的自由探索地图。玩家操控角色在地图上走动,遇到敌对生物可以进行战斗,看到箱子可以开,遇到特殊事件可以触发,确保玩家能够得到足够的探索感。
技术实现
引擎用的Unity,语言是C#。选Unity主要是因为Unity对2D游戏的支持本身就很成熟,打包导出Win和Mac版本都很方便。
最终产品导出为Windows的exe和macOS的app,打成zip压缩包分发。因为是纯单机游戏,不需要服务器,玩家下载解压就能直接玩。
Benefit - 收益
用户收益
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情怀吸引:保留 PvZ 美术、音乐及世界观,贴合粉丝情怀,同时创新卡牌对战+地图探索玩法,带来全新 IP 体验。
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轻量化体验:单机卡牌闯关与收集的玩法,适合碎片化游玩,低门槛兼顾新手与资深玩家。
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高可玩性:rouge 类的关卡设计、卡牌 combo 组合,提升对战差异化与探索感,延长游戏生命周期。
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便捷获取适配:zip压缩包网盘/网页发布,无需复杂安装,降低体验门槛。
开发团队收益
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轻量化开发:依托Unity引擎及局部最优解AI设计,轻量化开发降低风险、积累开发经验。
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低成本获客:依托 PvZ 二创游戏流量,结合B站、微信群低成本宣传,快速吸粉并收集反馈,提升用户粘性。
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低风险试错:小体量单机开发试错成本低,可快速验证核心玩法,快速迭代。
Competitors - 竞品
杀戮尖塔(Slay the Spire)
作为DBG(卡牌构筑)类Roguelike的标杆,以其严谨的数值、深度的策略和丰富的可重玩性著称,定义了同类游戏的标准。
本作在核心的“Roguelike式进程”上与其有共通之处。但本作的核心驱动从“卡牌构筑”转变为“角色收集与培养”及“实时走位对战”,战斗节奏与策略维度截然不同。杀戮尖塔的策略深度与平衡性是本作在角色与技能设计上需要重点借鉴的对象。
但其玩法完全围绕回合制卡牌展开,表现形式相对抽象,缺乏本作所追求的、基于PVZ IP的具象化世界探索与收集乐趣。
月圆之夜
一款注重剧情体验、氛围营造的卡牌构筑Roguelike。其成功在于用卡牌玩法较好地包装了一个完整的童话故事,提供了有情感驱动的游戏进程。
本作在“用玩法承载叙事”的思路上可从中吸取经验,例如将PVZ的背景故事与角色的冒险历程相结合,赋予收集与对战更强的目标感。但本作的玩法根基是“探索-收集-对战”循环,而非卡牌构筑,两者在核心玩法上区分明显。
其卡牌玩法本身创新有限,策略深度与重玩性较杀戮尖塔有所不及,本作需避免在核心玩法上陷入“中规中矩”的境地。
超时空方舟(Chrono Ark)
一款将日式RPG叙事、多角色养成与卡牌构筑Roguelike深度融合的游戏。其最大特色是通过精彩的群像剧情和角色互动,极大增强了玩家的代入感与重复游玩的动力。
本作与其最核心的相似点在于“收集与培养多个特色鲜明的单位”。超时空方舟在“如何让数十个角色保持独特性与可用性”以及“如何将叙事与肉鸽关卡结合”方面的设计,对本作有极高的参考价值。本作可借鉴其思路,让不同的植物拥有更鲜明的背景故事与互动。
其战斗仍严格限定在回合制卡牌框架内,而本作的实时对战与地图探索将提供完全不同的操作体验和策略空间。
以撒的结合(The Binding of Isaac)
动作类Roguelike的至高经典,以海量、能产生化学反应的道具组合,极高随机性带来的无限可能,以及黑暗怪奇的风格著称。
本作在“单局流程中通过获取多种道具/能力来强化角色”这一核心成长乐趣上,与以撒有强烈共鸣。本作中,戴夫在冒险中获得的“临时植物能力”或“场景增强道具”,可以设计成类似以撒道具库那样丰富、有趣且能相互叠加影响的效果,这是保证每局游戏体验独特性的关键。以撒无与伦比的“道具协同效应”设计是本作需要努力学习的方向。
但两者的核心操作与呈现方式截然不同,受众的基本盘存在差异。
其他IP改编或收集养成类游戏
市场上存在大量利用知名IP制作的收集、养成或轻度策略游戏。它们通常能凭借IP吸引力快速获客,但玩法往往深度不足,容易陷入重复与付费导向的数值陷阱。
本作的优势在于,PVZ IP本身具有极高的知名度和受欢迎的视觉、角色设定,为游戏提供了天然的亲和力与市场基础。本作需要做的,是超越“IP皮肤”的层面,利用IP元素构建真正有深度、有趣味、可持续游玩的玩法内核,避免成为一款仅消耗IP影响力的快餐作品。
Delivery - 推广与分发
在哪里发布
游戏以zip压缩包的形式发布,提供Windows版和macOS版两个安装包。
发布平台:
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Github仓库对应的release
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北航网盘(或百度网盘):生成分享链接供玩家下载
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如果后续有需要,可以考虑在github.io上开一个页面,介绍游戏同时提供安装包
怎么推广
我们的推广主要靠两条线:
B站视频引流: 在Bilibili上发游戏的实机演示视频,展示一下战斗画面和卡牌combo的效果。PVZ在B站本身就有很大的同人创作社区,做二创内容的视频比较容易被这个圈子的人看到。除了演示视频,开发过程中也可以发一些开发日志类的内容,提前积累一批关注的人。
微信社群传播: 建一个游戏体验的微信群,先把身边感兴趣的朋友拉进来试玩,收集反馈的同时也让他们帮忙转发朋友圈。这种熟人圈子的口碑传播虽然慢,但是转化率其实挺高的,毕竟朋友推荐的东西大家更愿意试一试。
这套推广方案不花钱,对我们学生团队来说比较现实。而且PVZ的粉丝群体本身就对同人作品很感兴趣,只要游戏本身质量过得去,传播起来不会太难。
游戏标题 logo 由豆包 AI 生成基础组件,通过 Figma 软件排版微调呈现

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