事后诸葛亮分析
一、会议图片

二、设想与目标
1.我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
尽自己所能地做一款roguelike游戏。
2.我们达到目标了吗?
基本功能虽已经完成,然而和我们预想的游戏有很大差别
在预定时间内交付了
3.用户量,用户对重要功能的接受程度和我们事先的设想一致么?我们离目标更近了么?
用户量与预想数量较为接近(预设的用户量本来就不多)
用户显然并不能接受这么一个半成品的游戏
4.有何经验教训
任务分工要明确
选题不能太空泛
三、计划
1.是否有充足的时间来做计划?
最开始时计划时间较为充足,后面项目进入冲刺阶段计划时间不够
2.团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
在会议的时候进行协商,队友投票较好的计划
3.你原计划的工作是否最后都做完了?如果有没做完的,为什么
大部分工作都已经完成
少部分(装备、道具、怪物等的填充)由于缺少美工以及考试临近的问题,而没有完成
4.是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?
没有,由于分工不清楚所以代码有点乱,最后是我来统合提交的
5.是否项目的整个过程都按照计划进行,项目出了什么意外?有什么风险是当时没有估计到的?
项目有按照计划进行,但中途由于考试等问题,少部分只能马虎应付
对游戏制作所需要的技能(需要美工和需要会C#)与资源没有估计到,导致游戏内容不够丰富
6.在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用吗?
有留下缓冲区,但由于团队成员学习能力问题,所以缓冲区不够
7.我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
学到了分工要明确,选题不能太空泛
改进:做一个功能更简单的游戏,注重于创新,同时制定更详细的分工和计划,提高效率
四、资源
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我们有足够的资源来完成各项任务吗?
通过百度基本能满足游戏各项基本功能的完成,但要完善这款游戏的话资源不够
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各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
时间与资源是按照任务难度与学习时间与成员能力估计
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测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够?对于 那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度 ?
测试的时间人力资源足够,硬件资源不够,对于美工资源更是急缺
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你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?
大部分功能团队成员都完成得很好,一些知识盲区的东西换个人来做可以做的更有效率
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有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
综合考虑团队成员的能力,在有足够了解之后才进行确定项目
五、变更管理
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我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?
按照计划的安排,若由于生活中或学习中的其他问题而导致无法及时完成任务,则根据该任务的重要性决定推迟或者删除
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项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?
由于项目最后只算是个半成品,所以定义是基本功能实现,能玩就行
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员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?
各成员根据他的生活和学习安排,来处理额外的工作请求
六、设计/实现
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设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
设计工作主要是在项目初期完成,是经过大家共同决定的。而且我们的设计师也是能够且最能够胜任这份工作的。
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设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
有问题的时候大家一起讨论解决
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团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么?
有使用部分工具,例如绘图等,这些工具能较为帮助我们理清设计思路
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代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
代码复审主要是由两个主要开发人员负责,由于对编程语言不熟悉,代码不会很规范
七、测试/发布
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团队是否有一个测试计划?为什么没有?
有,我们项目的测试计划是直接对接口的功能进行测试,并且对各种边界值进行测试,使我们的程序有足够的健壮性。
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是否进行了正式的验收测试?
是的。我们对测试的结构撰写了测试报告
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团队是否有测试工具来帮助测试?
主要还是通过APP还有POSTMAN进行测试。压力测试方面采用JMeter进行测试。
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团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?
我们通过进行多种选择的尝试来达到最好的效能。从结果来看,这有利于我们更好的了解我们的程序的性能。
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在发布的过程中发现了哪些意外问题?
主要是发布平台的严格,程序未按预期正式上线。
八、团队的角色、管理、合作
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团队的每个角色是如何确定的,是不是人尽其才?
首先我们是根据各自所学的知识与能力,做自己能做的事情。
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团队成员之间有互相帮助吗?
尽量自己独立完成,无法解决的话会向队友求助
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当出现项目管理、合作方面的问题时,团队成员如何解决问题?
由队长PM进行协调
九、总结
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你觉得团队目前的状态属于CMM/CMMI中的哪个档次?
我觉得团队目前的状态还处于第一档次,即初始级,什么都在摸索
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你觉得团队目前处于萌芽/磨合/规范/创造阶段的哪一个阶段?
我觉得我们到达了磨合阶段,团队分工不是很明确
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你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?
对游戏内容进行填充
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对照敏捷开发的原则, 你觉得你们小组做得最好的是哪几个原则? 请列出具体的事例。
在开发过程中,及时得举行会议,对项目需求进行调整
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项目管理的质量具体应该如何提高?代码复审和代码规范的质量应该如何提高?
项目管理质量:
开发者要有自己的一套管理体系
代码复审:
由制定代码规范的复审人员进行复审
代码规范:
由一两个主要的负责人在项目初期制定代码规范
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其他软件工具的应用,应该如何提高?
对于其他的诸如绘图工具等,应尝试使用,有助于提高效率
十、团队成员在Alpha阶段的角色和具体贡献
| 名字 | 角色 | 贡献分 | 可验证的贡献 |
| 张强 | PM&测试 | 22.3 | 技能模块开发、各模块的整合,游戏打包发布、代码复审 |
| 郑梓淳 | 开发&测试 | 20.1 | 房间模块开发、代码复审 |
| 卢楚钦 | 开发 | 21.0 | 博客撰写,其他功能的完善 |
| 欧阳雨祥 | 开发 | 17.9 | 装备模块开发 |
| 潘毅成 | 开发 | 17.5 | 怪物模块开发 |
| 苏伟鑫 | 开发 | 17.5 | 道具模块开发 |

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