事后诸葛亮分析

一、会议图片

 

二、设想与目标

1.我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?

  尽自己所能地做一款roguelike游戏。

2.我们达到目标了吗?

  基本功能虽已经完成,然而和我们预想的游戏有很大差别

  在预定时间内交付了

3.用户量,用户对重要功能的接受程度和我们事先的设想一致么?我们离目标更近了么?

  用户量与预想数量较为接近(预设的用户量本来就不多)

  用户显然并不能接受这么一个半成品的游戏

4.有何经验教训

  任务分工要明确

  选题不能太空泛

 

三、计划

1.是否有充足的时间来做计划?

  最开始时计划时间较为充足,后面项目进入冲刺阶段计划时间不够

2.团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?

  在会议的时候进行协商,队友投票较好的计划

3.你原计划的工作是否最后都做完了?如果有没做完的,为什么

  大部分工作都已经完成

  少部分(装备、道具、怪物等的填充)由于缺少美工以及考试临近的问题,而没有完成

4.是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?

  没有,由于分工不清楚所以代码有点乱,最后是我来统合提交的

5.是否项目的整个过程都按照计划进行,项目出了什么意外?有什么风险是当时没有估计到的?

  项目有按照计划进行,但中途由于考试等问题,少部分只能马虎应付

  对游戏制作所需要的技能(需要美工和需要会C#)与资源没有估计到,导致游戏内容不够丰富

6.在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用吗?

  有留下缓冲区,但由于团队成员学习能力问题,所以缓冲区不够

7.我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?

  学到了分工要明确,选题不能太空泛

  改进:做一个功能更简单的游戏,注重于创新,同时制定更详细的分工和计划,提高效率

四、资源

  1. 我们有足够的资源来完成各项任务吗?

    通过百度基本能满足游戏各项基本功能的完成,但要完善这款游戏的话资源不够

  2. 各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?

    时间与资源是按照任务难度与学习时间与成员能力估计

  3. 测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够?对于 那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度 ?

    测试的时间人力资源足够,硬件资源不够,对于美工资源更是急缺

  4. 你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?

    大部分功能团队成员都完成得很好,一些知识盲区的东西换个人来做可以做的更有效率

  5. 有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

    综合考虑团队成员的能力,在有足够了解之后才进行确定项目

五、变更管理

  1. 我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?

    按照计划的安排,若由于生活中或学习中的其他问题而导致无法及时完成任务,则根据该任务的重要性决定推迟或者删除

  2. 项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?

    由于项目最后只算是个半成品,所以定义是基本功能实现,能玩就行

  3. 员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?

    各成员根据他的生活和学习安排,来处理额外的工作请求

六、设计/实现

  1. 设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?

    设计工作主要是在项目初期完成,是经过大家共同决定的。而且我们的设计师也是能够且最能够胜任这份工作的。

  2. 设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?

    有问题的时候大家一起讨论解决

  3. 团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么?

    有使用部分工具,例如绘图等,这些工具能较为帮助我们理清设计思路

  4. 代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?

    代码复审主要是由两个主要开发人员负责,由于对编程语言不熟悉,代码不会很规范

七、测试/发布

  1. 团队是否有一个测试计划?为什么没有?

    有,我们项目的测试计划是直接对接口的功能进行测试,并且对各种边界值进行测试,使我们的程序有足够的健壮性。

  2. 是否进行了正式的验收测试?

    是的。我们对测试的结构撰写了测试报告

  3. 团队是否有测试工具来帮助测试?

    主要还是通过APP还有POSTMAN进行测试。压力测试方面采用JMeter进行测试。

  4. 团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?

    我们通过进行多种选择的尝试来达到最好的效能。从结果来看,这有利于我们更好的了解我们的程序的性能。

  5. 在发布的过程中发现了哪些意外问题?

    主要是发布平台的严格,程序未按预期正式上线。

八、团队的角色、管理、合作

  1. 团队的每个角色是如何确定的,是不是人尽其才?

    首先我们是根据各自所学的知识与能力,做自己能做的事情。

  2. 团队成员之间有互相帮助吗?

    尽量自己独立完成,无法解决的话会向队友求助

  3. 当出现项目管理、合作方面的问题时,团队成员如何解决问题?

    由队长PM进行协调

 

九、总结

  1. 你觉得团队目前的状态属于CMM/CMMI中的哪个档次?

    我觉得团队目前的状态还处于第一档次,即初始级,什么都在摸索

  2. 你觉得团队目前处于萌芽/磨合/规范/创造阶段的哪一个阶段?

    我觉得我们到达了磨合阶段,团队分工不是很明确

  3. 你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?

    对游戏内容进行填充

  4. 对照敏捷开发的原则, 你觉得你们小组做得最好的是哪几个原则? 请列出具体的事例。

    在开发过程中,及时得举行会议,对项目需求进行调整

  5. 项目管理的质量具体应该如何提高?代码复审和代码规范的质量应该如何提高?

    项目管理质量:

    开发者要有自己的一套管理体系

    代码复审:

    由制定代码规范的复审人员进行复审

    代码规范:

    由一两个主要的负责人在项目初期制定代码规范

  6. 其他软件工具的应用,应该如何提高?

    对于其他的诸如绘图工具等,应尝试使用,有助于提高效率

十、团队成员在Alpha阶段的角色和具体贡献

名字 角色 贡献分 可验证的贡献
张强  PM&测试  22.3 技能模块开发、各模块的整合,游戏打包发布、代码复审 
郑梓淳  开发&测试  20.1  房间模块开发、代码复审
卢楚钦  开发  21.0  博客撰写,其他功能的完善
欧阳雨祥  开发  17.9  装备模块开发
潘毅成  开发  17.5  怪物模块开发
苏伟鑫  开发   17.5   道具模块开发
posted @ 2020-06-15 00:03  是个人才  阅读(37)  评论(0)    收藏  举报