体积
阻挡体积(Blocking Volume) 充当阻止Actor通过某片区域的碰撞盒。通过调整体积的碰撞通道(如下图中所示),你可以控制能够穿过该体积的Actor类型以及哪些Actor在穿过时会触发重叠事件。
阻挡体积(Blocking Volume)可用于表示静态网格体的碰撞表面,比如用于墙壁。它可以增强场景的可预测性,因为物理对象能避免与地板、墙壁等表面上的凸起细节碰撞。它还能降低物理模拟开销,提高性能
摄像机阻挡体积
摄像机阻挡体积(Camera Blocking Volume) 采用了预置的碰撞设置,可阻挡摄像机,并忽略摄像机以外的所有Actor体积。它们用于定义不可见边界,可以将摄像机限制在合理范围内。例如,在第三人称游戏中,游玩区域的墙壁上具有多叶藤蔓等装饰物。在这些情况下,可贴着墙壁放置一些很薄的摄像机阻挡体积(Camera Blocking Volume),确保摄像机不会撞进藤蔓或伸到叶片后面,使得它流畅运动,确保游戏画面不会被干扰。
销毁Z体积
销毁Z体积(Kill Z Volume) 旨在防止某些游戏的对象越界,例如,避免从悬崖上掉落或掉进深坑,或者在科幻设定中在不穿宇航服的情况下离开太空船。每当有Actor进入销毁Z体积(Kill Z Volume)的任何Actor,该体积都将调用 FellOutOfWorld
函数。默认情况下,这些Actor会快速执行清理程序并销毁自身。你也可以根据游戏需求,重载Actor的销毁行为。例如,如果钥匙掉进了熔岩坑(玩家必须收集才能继续游戏),游戏可能需要将钥匙传送回玩家可以到达的区域而非销毁该物品,或者告知玩家该物品已销毁并重新加载上一个检查点,而非任由游戏停留在无法获胜的状态。
伤害施加体积
伤害施加体积(Pain-Causing Volume) 是会对玩家造成伤害的物理体积。如果关卡中存在熔岩坑、有毒气体等玩家明显不应进入的区域,则能用到该体积。
物理体积
物理体积(Physics Volume) 是一种可以对范围内角色及对象产生物理效果的体积。它们的一个常见用处是创建供玩家游动的水环境。物理体积(Physics Volume)的效果可以是可见的。角色移动组件(Character Movement Component)类会根据体积的力场来调整 角色
在环境中的移动方式。如果你的游戏采用了自定义物理,从 APhysicsVolume
派生子类有助于你设置它。
触发器体积
触发器体积(Trigger Volume) 可以在玩家或其他对象进入或离开它们时触发事件。你可以在 关卡蓝图 中用它们来快速测试事件效果和游戏逻辑,而无需其他蓝图。
例如,你可以在关卡中放置一个触发器体积,然后在 关卡蓝图 中为该体积创建一个重叠事件,以此播放声音,打开门,或启动过场动画。
图形和音频体积
音频体积
音频体积(Audio Volume) 允许你在关卡中控制和播放各种声音。你也可以用它们来创建受隔离的音效区域,控制体积内外听到的内容。使用音频体积时,你可以通过衰减设置创建音效渐变,控制体积内部的环境区域设置。
剔除距离体积
剔除距离体积(Cull Distance Volume) 是一种优化工具,可根据对象距摄像机的距离及其尺寸,对对象进行剔除(即不绘制到屏幕上)。当对象小到可被视为不重要时,即可不绘制对象,从而优化场景。尺寸是按照边界框的最长边计算的,而剔除距离是根据与该尺寸最接近的距离计算的。