世界分区
《Unreal Engine 5 中数据层的作用、类型及操作方法》
*在 Unreal Engine 5 中,数据层(Data Layers)是世界分区(World Partition)中的一个系统,用于在编辑器中和运行时整理 Actor(dev.epicgames.com)。以下是其相关介绍(dev.epicgames.com):
作用
• 组织管理场景元素:可以将不同类型的 Actor,如游戏角色、道具、环境模型等,分配到不同的数据层中。例如,将所有建筑物相关的 Actor 放在一个数据层,将植被相关的 Actor 放在另一个数据层,这样便于在编辑器中进行分类管理和选择操作。
• 实现动态加载与卸载:通过数据层,能够在游戏运行时根据需要动态地加载或卸载特定的数据层及其包含的 Actor。这对于优化游戏性能、管理内存使用非常有帮助。比如,在玩家进入特定区域时,才加载该区域相关的数据层,而当玩家离开后,再卸载这些数据层,从而减少不必要的内存占用。
• 分离游戏元素与美术资源:使美术师可以在不受到游戏逻辑触发器或游戏对象干扰的情况下,单独处理特定的数据层中的元素,提高工作效率,避免美术工作与游戏逻辑之间的相互影响。同时,设计师也能利用数据层的动态加载特性,设计出更具趣味性和复杂的关卡过渡效果及游戏玩法。
类型
• 编辑器数据层(Editor Data Layers):主要用于在编辑器中对项目中的资产进行整理和管理。可以从内存中加载和卸载编辑器数据层,并通过数据层大纲视图切换其可见性,方便在编辑场景时隐藏或显示特定的数据层,以便更好地查看和操作场景中的元素。
• 运行时数据层(Runtime Data Layers):与编辑器数据层类似,不过可以在游戏运行时使用蓝图或 C++ 代码对其进行操控。能够利用游戏内事件来加载或卸载指定给它们的资产,为实现复杂的游戏逻辑或关卡过渡提供了更多的可能性。
操作方法
• 创建数据层:数据层分为数据层资产和数据层实例两种类型的资产。数据层资产包含交叉世界数据,可使用数据层大纲视图或在内容浏览器中创建;数据层实例包含世界特定数据,在数据层大纲视图中创建。
• 打开数据层大纲视图:选择 “窗口(Window)”>“世界分区(World Partition)”>“数据层大纲视图(Data Layer Outliner)”,可以查看所有现有数据层实例,以及创建新的数据层资产和数据层实例。
• 添加 Actor 到数据层:可以使用数据层上下文菜单中的 “将所选 Actor 添加到新数据层” 和 “将所选 Actor 添加到所选数据层” 选项;也可以从世界大纲视图中将所选 Actor 拖放到数据层大纲视图中选定的数据层上;还能通过 Actor 的详细信息面板中的数据层部分进行添加。

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