随笔分类 -  HeadFirst设计模式

摘要:模式定义 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。 模式动机 命令模式可以对发 阅读全文
posted @ 2019-12-16 21:33 Lollipop.Hsu 阅读(166) 评论(0) 推荐(0)
摘要:类图 抽象披萨商店类 实体披萨商店 抽象披萨 实体披萨 运行 总结 1. 面向接口编程,扩展开放 2. 父类不需要知道子类的具体实现 阅读全文
posted @ 2019-12-04 22:47 Lollipop.Hsu 阅读(168) 评论(0) 推荐(0)
摘要:简单工厂的理解 简单工厂不是设计模式的一种,只是代码规范而且。也就是说构造一个披萨工厂出来,按不同味道生产不同的披萨。 类图 抽象披萨 实体披萨 披萨工厂 披萨商店 运行结果 prepare CheesePizza cut pizza bake pizza pizza box 总结 1. 简单工厂代 阅读全文
posted @ 2019-12-03 00:02 Lollipop.Hsu 阅读(165) 评论(0) 推荐(0)
摘要:定义装饰者模式 装饰者模式动态地将责任附加到对象上,若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。这句话摘自书中,给人读得很生硬难懂。通俗地来说,装饰者和被装饰者有相同的父类,装饰者的行为组装着被装饰者的行为。 设计星巴克咖啡 代码实现 代码运行 运行结果 总结 1. 装饰者可以在所委托被装饰 阅读全文
posted @ 2019-11-27 23:06 Lollipop.Hsu 阅读(182) 评论(0) 推荐(0)
摘要:表达公式 注册者 + 订阅者 = 观察者模式 设计气象站 气象站接口 气象实现 气象站运行 运行结果 总结 1. 需要List集合保存注册者 2. 轮询注册者列表,动态调用注册者更新方法 阅读全文
posted @ 2019-11-25 23:28 Lollipop.Hsu 阅读(152) 评论(0) 推荐(0)