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状态机很好理解,它包含了很多的状态,最简单的例子就是Unity自带的Animator Controller,他本身就是一个状态机,里面有很多的动画状态,不同的状态代表不同的动画,然后我们给不同状态之间加上条件,描述状态的转移。 这个模块本身是很好理解的,但目前我也不是很清楚具体会应用在什么地方,参照 阅读全文
posted @ 2021-11-03 22:17
Logarius
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摘要:
上一节我们写了一个简单的引用池,而单一的引用池是没有啥作用的,事件池就是引用池的作用之一 我们当然可以把事件定义在模块的内部,比如把一个打开UI的事件定义在UI模块内,但是随着我们模块的不断增多,如果所有事件都定义在自己的模块内,在后期是很难维护的,我们都不知道一共定义了哪些事件...因此,一个全局 阅读全文
posted @ 2021-11-03 22:16
Logarius
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引用池,和对象池的概念非常像,但是对象池服务于具体的GameObject对象,而引用池服务于普通的C#类。举个例子,如果打开UI的时候你想传递一些数据,最简单的方法就是 class UIData { //... } main() { UIData data = new UIData(); OpenU 阅读全文
posted @ 2021-11-03 22:15
Logarius
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从二维开始 假设有这样一张图片,横轴是X轴,纵轴是Y轴 想象一下,假设我们现在是从正面在看这张图,那么如果我们从顶部来看,俯视的看,会是什么样的情况?可能很抽象,尽可能的想象一下,应该是如此,我们看到的应该是图中我画出来的那一条线段。 为什么最开始是一段绿色而不是红色?很明显,因为我们是俯视来看的, 阅读全文
posted @ 2021-11-03 22:15
Logarius
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摘要:
简单绘制一个三角形 上一节末我们已经能够画一条直线了 void line(int x0, int y0, int x1, int y1, TGAImage& image, TGAColor color) { // ... } 在VS里新建一个geometry.h,然后把代码复制进去,这个头文件里就是 阅读全文
posted @ 2021-11-03 22:14
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工具类 上一节的末尾,我们需要创建很多UI来测试,因为需要很多Button事件,所以我们写了很多函数,然后...然后一个一个拖到了Button上...很明显的能够感到,这个过程是真的很痛苦...这才五六个Button而已,而实际上我们可能需要几十个几百个Button事件,如果我们都采用这样直接拖放的 阅读全文
posted @ 2021-11-03 22:13
Logarius
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数据结构设计 我们还不能直接开始设计UI的开闭接口,必须先确定好,应该用什么样的一种格式来储存所有的UI脚本,其实很简单 我们能确定一共会有多少个UI吗?这不一定。 我们需要随机访问UI吗?一般没这个需求。 我们可能会频繁创建和删除UI吗?这倒是有可能的。 注意另一个情况,一般来说,我们游戏的UI打 阅读全文
posted @ 2021-11-03 22:12
Logarius
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UI的注册 好了,在上一节结尾,我们已经能打开一个UI了,那么我们的管理器完成了吗? 是的,完成了......个锤子! 最直观的问题是,我们现在打开的UI是固定的,废话,因为Resources加载的路径都被写死了...... public void OpenUI() { /// 路径是死的!! Ga 阅读全文
posted @ 2021-11-03 22:11
Logarius
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理论 首先,为什么需要一个UI框架?抛开所有的想法, 假设我们用最最最基础的做法来做一个UI,我们会怎么操作?很简单,作为入门的一个小白,我可能会在场景里拖一个canvas,然后设置他的active为false,并在需要的时候激活canvas,那样就能显示和隐藏 这没有问题,毕竟我的第一个UI界面就 阅读全文
posted @ 2021-11-03 22:11
Logarius
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用离散的思维考虑问题! 在现实世界我们用笔画一条直线,那它看起来就是光滑的、连续的一条直线,但在计算机世界,如果我们在屏幕上也画一条直线...好吧那看起来也很光滑连续...但你要知道其实这是因为屏幕分辨率比较高,如果我们不断放大图片...那就会像这样: 图一:10%缩放 图二:200%缩放 好吧这其 阅读全文
posted @ 2021-11-03 22:10
Logarius
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