游戏UI框架设计(四) : 模态窗体管理

游戏UI框架设计(四)

--模态窗体管理

 

  我们在开发UI窗体时,对于“弹出窗体”往往因为需要玩家优先处理弹出小窗体,则要求玩家不能(无法)点击“父窗体”,这种窗体就是典型的“模态窗体”。在此笔者设计了四种模式类型:完全透明、半透明、低透明度、透明且可以穿透。

    

  (透明不能穿透)

    

    (半透明不能穿透)

    

     (低透明度,不能穿透)

     对于“模态窗体”的基本实现原理是:

    在弹出窗体的后面增加一层“UI遮罩窗体”,当需要弹出特定模态窗体时,脚本自动控制“UI遮罩窗体”的“层级”,把弹出模特窗体与普通窗体之间进行隔离,起到突出显示与遮挡用户点击其他窗体的作用。原理如下图所示:

   

    在上图左边的层级视图中,有一个“_UIMaskPanel”的特殊窗体,这就是“UI遮罩窗体”,在不需要弹出显示的时候,这个窗体是“禁用”状态。 为了更好适用不同开发需求,对于弹出窗体,我们上面定义了关于弹出窗体的不同性质: 完全透明、半透明、低透明度、透明且可以穿透。 这四种类型功能的实现原理是控制“_UIMaskPanel”的颜色数值以及透明度实现的,见下图所示:

  

   说明: 上图右边属性就是“UI遮罩窗体”的属性栏,笔者通过脚本控制Image组件的Color 组件,来实现"模态窗体”的不同显示性质。

   原理讲完,贴出控制代码如下:

 

  1 /***
  2  * 
  3  *    Title: "SUIFW" UI框架项目
  4  *           主题: UI遮罩管理器  
  5  *    Description: 
  6  *           功能: 负责“弹出窗体”模态显示实现
  7  *                  
  8  *    Date: 2017
  9  *    Version: 0.1版本
 10  *    Modify Recoder: 
 11  *    
 12  *   
 13  */
 14 using System.Collections;
 15 using System.Collections.Generic;
 16 using System.Net.Mime;
 17 using UnityEngine;
 18 using UnityEngine.UI;
 19 
 20 namespace SUIFW
 21 {
 22     public class UIMaskMgr : MonoBehaviour {
 23         /*  字段 */
 24         //本脚本私有单例
 25         private static UIMaskMgr _Instance = null;  
 26         //UI根节点对象
 27         private GameObject _GoCanvasRoot = null;
 28         //UI脚本节点对象
 29         private Transform _TraUIScriptsNode = null;
 30         //顶层面板
 31         private GameObject _GoTopPanel;
 32         //遮罩面板
 33         private GameObject _GoMaskPanel;
 34         //UI摄像机
 35         private Camera _UICamera;
 36         //UI摄像机原始的“层深”
 37         private float _OriginalUICameralDepth;
 38 
 39         //得到实例
 40         public static UIMaskMgr GetInstance()
 41         {
 42             if (_Instance==null)
 43             {
 44                 _Instance = new GameObject("_UIMaskMgr").AddComponent<UIMaskMgr>();
 45             }
 46             return _Instance;
 47         }
 48 
 49 
 50 
 51 
 52         void Awake()
 53         {
 54             //得到UI根节点对象、脚本节点对象
 55             _GoCanvasRoot = GameObject.FindGameObjectWithTag(SysDefine.SYS_TAG_CANVAS);
 56             _TraUIScriptsNode = UnityHelper.FindTheChildNode(_GoCanvasRoot, SysDefine.SYS_SCRIPTMANAGER_NODE);
 57             //把本脚本实例,作为“脚本节点对象”的子节点。
 58             UnityHelper.AddChildNodeToParentNode(_TraUIScriptsNode,this.gameObject.transform);
 59             //得到“顶层面板”、“遮罩面板”
 60             _GoTopPanel = _GoCanvasRoot;
 61             _GoMaskPanel = UnityHelper.FindTheChildNode(_GoCanvasRoot, "_UIMaskPanel").gameObject;
 62             //得到UI摄像机原始的“层深”
 63             _UICamera = GameObject.FindGameObjectWithTag("_TagUICamera").GetComponent<Camera>();
 64             if (_UICamera != null)
 65             {
 66                 //得到UI摄像机原始“层深”
 67                 _OriginalUICameralDepth = _UICamera.depth;
 68             }
 69             else
 70             {
 71                 Debug.Log(GetType()+"/Start()/UI_Camera is Null!,Please Check! ");
 72             }
 73         }
 74 
 75         /// <summary>
 76         /// 设置遮罩状态
 77         /// </summary>
 78         /// <param name="goDisplayUIForms">需要显示的UI窗体</param>
 79         /// <param name="lucenyType">显示透明度属性</param>
 80         public void SetMaskWindow(GameObject goDisplayUIForms,UIFormLucenyType lucenyType=UIFormLucenyType.Lucency)
 81         {
 82             //顶层窗体下移
 83             _GoTopPanel.transform.SetAsLastSibling();
 84             //启用遮罩窗体以及设置透明度
 85             switch (lucenyType)
 86             {
 87                     //完全透明,不能穿透
 88                 case UIFormLucenyType.Lucency:
 89                     print("完全透明");
 90                     _GoMaskPanel.SetActive(true);
 91                     Color newColor1=new Color(255/255F,255/255F,255/255F,0F/255F);
 92                     _GoMaskPanel.GetComponent<Image>().color = newColor1; 
 93                     break;
 94                     //半透明,不能穿透
 95                 case UIFormLucenyType.Translucence:
 96                     print("半透明");
 97                     _GoMaskPanel.SetActive(true);
 98                     Color newColor2 = new Color(220/255F, 220/255F, 220/255F, 50/255F);
 99                     _GoMaskPanel.GetComponent<Image>().color = newColor2; 
100                     break;
101                     //低透明,不能穿透
102                 case UIFormLucenyType.ImPenetrable:
103                     print("低透明");
104                     _GoMaskPanel.SetActive(true);
105                     Color newColor3=new Color(50/255F,50/255F,50/255F,200F/255F);
106                     _GoMaskPanel.GetComponent<Image>().color = newColor3; 
107                     break;
108                     //可以穿透
109                 case UIFormLucenyType.Pentrate:
110                     print("允许穿透");
111                     if (_GoMaskPanel.activeInHierarchy)
112                     {
113                         _GoMaskPanel.SetActive(false);
114                     }
115                     break;
116 
117                 default:
118                     break;
119             }
120 
121 
122 
123             //遮罩窗体下移
124             _GoMaskPanel.transform.SetAsLastSibling();
125             //显示窗体的下移
126             goDisplayUIForms.transform.SetAsLastSibling();
127             //增加当前UI摄像机的层深(保证当前摄像机为最前显示)
128             if (_UICamera!=null)
129             {
130                 _UICamera.depth = _UICamera.depth + 100;    //增加层深
131             }
132 
133         }
134 
135         /// <summary>
136         /// 取消遮罩状态
137         /// </summary>
138         public void CancelMaskWindow()
139         {
140             //顶层窗体上移
141             _GoTopPanel.transform.SetAsFirstSibling();
142             //禁用遮罩窗体
143             if (_GoMaskPanel.activeInHierarchy)
144             {
145                 //隐藏
146                 _GoMaskPanel.SetActive(false);
147             }
148 
149             //恢复当前UI摄像机的层深 
150             if (_UICamera != null)
151             {
152                 _UICamera.depth = _OriginalUICameralDepth;  //恢复层深
153             }
154         }
155 
156 
157     }
158 }
View Code

 

关于上述定义的UIMaskMgr.cs 脚本代码 ,笔者在“BaseUIForm.cs” 中做了封装,使其可以在框架中自动管理,无需框架外客户程序的处理。BaseUIForm.cs 代码如下:

 1 /***
 2  * 
 3  *    Title: "SUIFW" UI框架项目
 4  *           主题: UI窗体的父类
 5  *    Description: 
 6  *           功能:定义所有UI窗体的父类。
 7  *           定义四个生命周期
 8  *           
 9  *           1:Display 显示状态。
10  *           2:Hiding 隐藏状态
11  *           3:ReDisplay 再显示状态。
12  *           4:Freeze 冻结状态。
13  *           
14  *                  
15  *    Date: 2017
16  *    Version: 0.1版本
17  *    Modify Recoder: 
18  *    
19  *   
20  */
21 using System.Collections;
22 using System.Collections.Generic;
23 using System.ComponentModel.Design;
24 using UnityEngine;
25 
26 namespace SUIFW
27 {
28     public class BaseUIForm : MonoBehaviour {
29         /*字段*/
30         private UIType _CurrentUIType=new UIType();
31 
32         /* 属性*/
33         //当前UI窗体类型
34         public UIType CurrentUIType
35         {
36             get { return _CurrentUIType; }
37             set { _CurrentUIType = value; }
38         }
39 
40 
41         #region  窗体的四种(生命周期)状态
42 
43         /// <summary>
44         /// 显示状态
45         /// </summary>
46         public virtual void Display()
47         {
48             this.gameObject.SetActive(true);
49             //设置模态窗体调用(必须是弹出窗体)
50             if (_CurrentUIType.UIForms_Type==UIFormType.PopUp)
51             {
52                 UIMaskMgr.GetInstance().SetMaskWindow(this.gameObject,_CurrentUIType.UIForm_LucencyType);
53             }
54         }
55 
56         /// <summary>
57         /// 隐藏状态
58         /// </summary>
59         public virtual void Hiding()
60         {
61             this.gameObject.SetActive(false);
62             //取消模态窗体调用
63             if (_CurrentUIType.UIForms_Type == UIFormType.PopUp)
64             {
65                 UIMaskMgr.GetInstance().CancelMaskWindow();
66             }
67         }
68 
69         /// <summary>
70         /// 重新显示状态
71         /// </summary>
72         public virtual void Redisplay()
73         {
74             this.gameObject.SetActive(true);
75             //设置模态窗体调用(必须是弹出窗体)
76             if (_CurrentUIType.UIForms_Type == UIFormType.PopUp)
77             {
78                 UIMaskMgr.GetInstance().SetMaskWindow(this.gameObject, _CurrentUIType.UIForm_LucencyType);
79             }
80         }
81 
82         /// <summary>
83         /// 冻结状态
84         /// </summary>
85         public virtual void Freeze()
86         {
87             this.gameObject.SetActive(true);
88         }
89 
90 
91         #endregion
92 
93 
94     }
95 }
View Code

 

 

以上所讲解的是大体实现思路,还有很多的小细节由于时间关系没有披露,所以特提供下载链接,供感兴趣的开发者研究讨论。欢迎大家提供进一步完善的思路与建议。

 

本游戏UI框架(截止到以上部分)下载参考链接: 链接:http://pan.baidu.com/s/1nv4plFV 密码:6o0n

 

 

先讲解到这,我们下次讲解: 游戏UI框架设计(五):配置管理与日志系统

 

posted @ 2017-03-08 09:06 刘老师讲Unity 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏