《设计心理学 -- 日常的设计》笔记

1、设计的不同领域

  • 工业设计:是一种专业的服务,为使用者和生产者双方的利于而创造和开发产品与系统的概念和规范,皆在优化功能、价值和外观
  • 交互设计:重点关注人和技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验
  • 体验设计:设计产品、流程、服务,以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感

本文重点讨论交互设计这个领域。

 

2、当下交互设计存在的问题

造成人机交互不畅的原因有很多,

  • 一些是由于当下的技术限制,例如说锂电池技术很久未取得重大突破导致手机需要频繁充电
  • 一些则由于设计者自己强加的限定,通常是为了控制成本
  • 更多的问题来自设计者完全缺乏对有效的人机交互原则的而理解,这是主要的大头问题

为什么会有这么多产品的设计者缺乏对人机交互原则的理解呢?

因为很多设计是由工程师完成的,他们是技术专家却缺乏对人的理解。工程师受到逻辑思维的训练,结果他们认为其他所有人也应该都这么思考,所以他们就如此设计他们的机器。当用户碰到麻烦,工程师也很苦恼,但经常没有找到问题的根源。

 

3、交互设计的基本原则

好的设计有两个重要特征:

  • 可视性(discoverablitiy):所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作
  • 易通性(understanding):所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的操作和装置起到什么作用

要让你的产品符合上述这2个核心特征,就需要在设计中遵循如下6种原则。

0x1:示能(affordance)

示能这个词,是指一个物理对象与人之间的关系。示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。

示能的体现,由物品的品质同与之交互的主体的能力的共同决定。例如,一把椅子提供了支撑(“目的”),因此可以被用来坐。大多数椅子可以单人携带(能够被搬动),但一些椅子只能由一个强壮的人或一群人来搬动,如果青少年或体质有点弱的人就无法搬动一把椅子,那么对这些人来说,椅子没有可移动性。对这些青少年来说,这批椅子就不具备可被搬动的示能。

示能是存在的,即使它们是不可见的。

对于设计师来说示能的可见性至关重要:可见的示能对操控提供了有力线索,

  • 装在门把手位置的一小块平板暗示们可以被推开
  • 球形门把手则意为旋转、推开或者拉开
  • 狭长的槽用来插东西的
  • 球是用来被抛货弹跳的

0x2:意符(signifiers)

是能决定可能进行哪些操作,意符则点明操作的位置。

人们需要以某种方式了解他们将要使用的产品或服务,某些标识表明的用途,会发生什么,有什么样的替代方案。

人们寻找蛛丝马迹,寻找任何可以帮助他们应对和理解的符号。任何可能标识出有意义的信息的符号非常重要。设计师需要提供这些线索。

除此之外,优良的设计要求对产品的目的、结构和设备的操作与使用者进行良好的交代,那就是意符的作用。

“意符”这个词指的是能告诉人们正确操作方式的任何可感知的标记或声音。

“示能”和“意符”的概念比较容易引发人们的混淆,总的来说:

  • 示能是任何环境之间的可能的互动。有的示能是可见的,另有一些则不是
  • 预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。不需要标签或说明书的帮助,预设用途(perceived affordance)帮助人们了解可以采取什么行动来操作
  • 意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行动,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用

0x3:约束

约束是非常有力的线索,限定了一系列可能的操作。在设计中有效使用约束因素,即使在全新的情景下,也能够让用户轻而易举地找到合适的操作方法。

1. 物理的约束

物理结构上的局限将可能的操作方法限定在一定的范围内。

2. 文化的约束

每种文化都有一套社交行为准则。

3. 语义的约束

语义学是研究意义的学问。语义约束是指利用某种境况的特殊含义来限定可能的操作方法。

语义约束依据的是我们对现实情况和外部世界的理解,这种知识可以提供非常有效的、很重要的线索。

4. 逻辑的约束

 

0x4:映射(mapping)

映射是一个从数理理论里借用而来的术语,表示两组事物要素之间的关系。

  • 方向盘旋转的方向代表车子转向的方向,这种关系对驾驶员来说就是一个合理的映射,尽管在内部的机械构造中往往是相反的
  • 开关与灯的映射决定了哪个开关控制哪盏灯

当一系列可能的操作是可见的,当控制和显示契合自然映射时,设备就会容易使用。

0x5:反馈(feedback)

反馈代表沟通行动的结果,是控制论、信息论的著名概念。我们日常的工作生活中无时不刻都在利用反馈机制,

  • 你用枪瞄准一个移动的飞行目标,并扣动扳机击中目标
  • 用手拿起一个玻璃杯,需要感觉(反馈)到以正确的方式伸出手,抓住玻璃杯,然后拿起它。不合适的手势会将水洒掉,过于用力则会弄碎玻璃杯,而抓握力量不够可能会使水杯掉落

反馈必须是即时的,即使延迟1/10秒就会令人不安。如果拖延太久,人们经常会放弃,而选择其他的活动。反馈还必须提供信息。

0x6:系统概念模型(conceptual models)

概念模型通常是高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。

在技术手册和书籍中,为技术说明而设计的概念模型比较详细和复杂。我们本文所关注的概念模型更简单,就待在使用产品的人心中,所以它们也被称作“心理模式”。

顾名思义,心理模式就是在人们的心目中,所理解的事物如何运作的概念模型。同一个东西不同的人可能会有不同的心理模式,同一个人对同一个物品也可能会有多个心理模式。

事物如何操作的线索,来自它们可被感知的结果,尤其是意符、示能、约束和映射。

当预测事物将如何进行,或者当事情不按计划进行而需要搞清楚问题时,概念模型非常有用。一个好的概念模型使用户能够预测自己行为的结果。

 

4、差错的两种类型:失误和错误

研究人员将认为差错分为两大类:失误和错误。

认为差错被定义为任何违背“合理”的行为。“合理”加了引号,因为在许多情况下,合理的行为是未知的,只有在确定了事实之后,才能判断以前的行为是否合理。但是,差错被定义为与普遍接受的正确或合理的行为有所违背。

0x1:失误

当某人打算做一件事,结果却做了另外一件事,就产生失误。失误发生时,所执行的行动与曾经预计的行动不一致。

失误有两大类:

  • 行动失误:执行了错误的动作。例如你本来想拿一包牛奶,却错误地拿了一包咖啡。伸手拿东西是一个正确的动作,但应用到了错误的对象上。
  • 记忆失效:即丧失记忆,原本打算做的行动没有做,或者没有及时评估其行动结果。例如做好了晚饭后,忘记关掉煤气炉。

失误是一种下意识的行为,发生在感知和解释结果的过程中

0x2:错误

为达到不正确的目的或者形成错误的计划,就会发生错误。

从这个角度,即使执行了正确的行动,也是错误的一部分,因为行动本身是不合理的,它们是错误计划的一部分。犯错时,仍然需要配合计划执行,而这个计划本身是错误的。

错误有三大类:

  • 违反规则:犯错者恰如其分地分析了情况,但决定采取不正确的行动。例如为了完成工作业绩目标而违规操作
  • 缺乏知识:由于不正确或不完善的知识,问题被误判。例如因为缺乏基本医学常识,导致忽略体检报告中一些的早期身体症状,进而延误了治疗
  • 记忆失效:指在目标、计划或评价阶段有所遗漏

错误产生于意识行动中。

 

5、设计思维

对事故和差错的解决方案依赖于找到真正的、深层的事件诱因,在设计中,成功设计的秘诀就是理解真正的问题是什么。

优秀的设计师从来不会一开始就着手解决丢给他们的问题,他们会先努力理解真正的问题是什么。

因而,设计师首先不是聚焦于解决方案,而是发散式思考,先做用户研究,搞清楚要实现什么,产生一个又一个新点子。这会让管理者抓狂。管理者想看到向前推动的过程,但设计师看起来似乎在倒推。当他们碰到一个清晰的问题,反倒并不会马上开始工作,而是忽略这个问题,相反,考虑产生的新问题,探索不同的方向。

0x1:观察

初步理解问题的本来面目,是设计研究的原则的一部分。

设计调研者会找到潜在用户,观察他们的行为,试图理解他们的兴趣爱好、动机以及真实需求。为产品设计逐步进行问题定义,就来自深入了解用户想要完成的目标任务,以及他们要经历的障碍。

0x2:聚焦

对一个成功的产品的要求是什么?

首先,如果没有人买它,那么所有一切都没有意义。产品设计必须提供影响用户购买决定的所有要素。

其次,一旦用户购买了产品,开始使用产品,产品应当能够满足用户的真实需求,人们才会使用和了解,并从中得到快乐。

设计规范必须包括所有这些要素:市场和设计,购买和使用。

0x3:发散

当设计团队确定了设计需求,下一步就是产生可能的解决方案。这个过程被称作“激发创意”,或构思。

0x4:聚焦

找到正确的设计需要反复研究用户和进行测试,反复循环上述4步。

 

6、功能主义 -- 致命的诱惑

功能主义具有很强的传染性。新产品总是更加复杂,功能更强,形状尺寸也同第一个产品有区别。但问题是没有人要求(或者就此来说,没有预算)去除旧的,不需要的功能。

功能蔓延就是向产品增加更多功能的倾向,通常会疯狂地扩张到很大的数量。

在商业产品中,正是由于不断地应对竞争,才最终使得所有产品同质化。通过努力设计出同竞争对手功能一致的产品,公司才能增加销售额,但最终会伤害自己。毕竟,如果两家公司的产品从功能上一一对应,消费者也就没理由喜欢其中一个,而不喜欢另一个。这就是由竞争驱动的设计。

不幸的是,与对手公司的产品功能完全相符,这种思路在许多公司根深蒂固。即使第一版的产品做得很好,以人为本,关注真正的用户需求,很少有组织能够心甘情愿让好的产品远离功能主义的传染。

好的策略是专心于已经占据优势的地方,让强者更强。然后聚焦于市场和宣传,大力推广已有的优势。

 

posted @ 2021-03-25 20:18  郑瀚Andrew  阅读(161)  评论(0编辑  收藏  举报