一板一眼就会滋生弱点。这份工作,不是为业余人士而准备的。自负会让每个人都屈膝下跪。要么打,要么跑,优柔寡断令人厌恶。为仆则忠,为主则殆,这便是道德。合适的话语胜过锋利的刀子。

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Unity动画制作

Unity动画制作

这个作业属于哪个课程 2021春软件工程实践|S班 (福州大学)
这个作业要求在哪里 软件工程实践总结&个人技术博客
这个作业的目标 对软工实践课程进行总结&发表个人博客
其他参考文献 博客园、B站

目录

技术概述

  • 原因:担任“饱满骑士开发组”的美工和策划,负责动画设计和制作,因此学习并使用了Unity,PS,SAI 2等工具。
  • 难点:Unity开发工具众多组件的使用和各组件参数的设置

技术详述

我主要负责动画的制作,通过学习我发现动画的制作有两种方式:骨骼动画和逐帧动画。

骨骼动画制作步骤:

  • 给素材绑定骨骼。在精灵编辑器(Sprite Editor)中使用Bone Editor创建骨骼。
  • 蒙皮。使用Geometry为骨骼蒙皮,表示为当骨骼活动时所影响的区域。
  • 权重。使用Weight画网格,细调每一部分的精细程度,越精细动作越准确,但是也越复杂。
  • 下图中,里面的骨骼针表示骨骼,每块骨骼影响的区域颜色不一样,边缘的点线组合表示Weight画的网格。
  • 图:image
  • 然后是动画的制作,用组件Animation生成动画窗口,调整骨骼,摆好每一帧的动作,完成动画。如下图:
  • 图:image

逐帧动画制作步骤:

  • 先制作所需要的角色原图,此过程使用PS或者SAI2完成

  • 为了使播放动画时不发生角色乱平移的现象,因此角色所有动作的动画都是基于原图创建图层,然后修改的。

  • 将一个完整连续的动作,拆解成一个个动作,然后同样用Animation制作动画。

技术使用中遇到的问题和解决过程

骨骼动画的问题及解决:

  • 当两根骨骼蒙皮的区域权重一样时,会互相影响,这样的动作是很奇葩,比如蜜蜂的翅膀,从2D侧面的视角来看,只能上下摆动,而蜜蜂的尾部,只有轻微的左右摆动,又因为权重的影响,当翅膀上下摆动时,尾部会以非常不可思议的方式上下乱动。因此,权重,网格的精细程度直接影响动画效果。但是过于精细无异于增加工作量。
  • 骨骼的创建虽然非常简单,但是它所能完成的动作非常生硬,它比较能解决那种动作单调的动画,比如翅膀的扇动,围巾的随风飘动,树的随风摆动。于是,复杂的动作用骨骼来完成的话,是非常困难的!因此,用了一种新的动画制作方法:逐帧动画。

逐帧动画的问题及解决:

  • 逐帧动画比骨骼动画柔和,更能表达出复杂的动作。但是有一个明显的缺点就是:在PS把角色画在了画布的正中间,然后画下一个动作时,因为动作幅度的原因,会导致角色的大小不一样,最终做动画时会出上一帧动画和下一帧动画的位置发生一点突变。因此每一次完成动画,都要调整中心轴的位置。

  • 和骨骼动画一样首先准备素材,但不同的是,逐帧动画所需要的素材比骨骼动画的多。比如主角动画,包含有静立动画、移动动画、攻击动画、跳跃动画、受击动画、死亡动画等。如果每一张都重画得费多少时间,因此用图层保存上一次的角色,然后修改:调整透明度,保持大小的前提下,修改细节,而且修改的幅度不能太大。比如下图是主角从静立动作进入跳跃动作是样子。

  • 图:image image

总结

一谈到做游戏,我是兴趣满满,毕竟我自己也是非常喜欢玩游戏,所以在这次实践的过程中热情很高,为此学习了很长一段时间的Unity,我想今后很大程度上会主动去接触它。即使不是因为工作需要,我也会因为兴趣使然。在这一次的团队开发过程中,确实成长了不少,掌握了许多有用的知识,结识许多有趣的朋友,我们都是对制作游戏很有兴趣的人,所以在过程中十分开心的!

参考文献、参考博客

参考B站视频:

posted @ 2021-06-28 19:35  蒲公英吹啊吹  阅读(492)  评论(2编辑  收藏  举报