随笔分类 - Unity3D
摘要:Altove XMLSpy编辑器 北京圣思园xml培训视频 ppt1. eXtensible Markup Language(可扩展的标记语言)。Xml:数据交换的需要;电子商务的基础;可扩展;Xml核心技术:文档描述、验证、约束技术——DTD/Schema(模式)文档转换技术——XSL数据查询技术——Xpath连接技术——Xlink/Xpointer编程接口——DOM/SAX每一个xml文档都有且只有一个根元素 root Element。所谓根元素,就是唯一一个包含了其他所有元素的元素。Xml描述的是文档的内容与语义。而不是文档应如何显示。对于xml文档来说,<?处理标记必须要顶格写,
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摘要:本系列文章由 Amazonzx 编写,欢迎转载,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/amazonzx/article/details/7980117Asset Server是目前Unity内部自带的资源版本管理工具,类似于我们平时所熟知的SVN,perForce,但对于目前的Unity,Asset Server要比SVN和perForce等版本控制软件要好用一些,因为Unity3.x版本对于SVN等软件的支持并不是很好,在多人协同工作时,经常会发生数据丢失等情况。因此,本文重点介绍一下Asser Server的搭建方法。至于日常用法,其实与SVN等软件的用法非常相似,所以
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摘要:从maya中导入物体到Uniyt3D我想,很多小白跟我一样,从maya或者3dmax中导入到u3d的物体不知道怎么用。我也是新手,共同分享一下今上午的经验。我想大部分人看到我这个东西之前,已经看多N多个模型导入的技巧之类的,我也是 啊,悲催啊,他们写的太高神了,懂maya的不懂u3d,懂U3D的不懂maya。哎。先写写美工应该注意的事项吧(其中很大一部分是参考别人的。因为,我不懂美工啊。只是感觉我需要这样。重要的一点:导入到u3D 中的模型,首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章 模型制作规范1 在模型分工
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摘要:while(age<退休年龄){if(dayOfWeakin[1..5]||(dayOfWeakin[6,7]&&加班)){switch(工作){case码畜\码农:编码;break;case设计师:编码,写文档;break;case项目经理:写文档,监工,挨批,陪喝老酒;break;defaule:编码;}else{//TODO:该干嘛干嘛.}if(晋升()==true){职务++;薪水++x;continue;}if(跳槽()==true){薪水++x;continue;}if(存款>首付&&薪水*12*10>重价&&房产=
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摘要:一、命名规范 1、变量--首写是小写字母。变量用来储存游戏状态中的任何信息。 2、函数--首写是大写字母。函数是一个代码块,只需要写一次,在需要时候可以被再次重写。 3、类--首写是大写字母。可以被认为是函数的库。 4、提示:当阅读范例代码或者Unity的API,要注意首写字母,这将有助于你更好的理解对象之间的关系。 5、在Unity中为了移动一个游戏对象我们需要用transform来更改它的位置,属于Translate,这个Translate函数 有x,y和z三个参数 7、Player输入 定按键按下后参数的变化: function ...
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摘要:1、游戏资源(Assets):电脑游戏是由三维模型,纹理,声音文件,游戏代码等构成,这些被称作为游戏的资源2、预设(prefab):是将游戏对象预组装到一个逻辑分组里 注意:在一个项目中创建了一个Prefab,想在另外一个项目中使用,我们会把它从一个项目直接复制到另外一个 项目中,结果发现完全不好使。复制过去的只是一个空的Prefab。 解决方法: 1、将Prefab及其需要的资源放到一个文件夹中,使用Assets->ExportPackage导出即可。 2、使用时直接将保存好的Package导入到所需要的项目中双击打开即可。 3、FPS(First-Person Sh...
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摘要:Tutorial:辅导,辅助 pivot:中心点;枢轴 diffuse:扩散;四散 assets:资源 Camera:相机 icon:图标;肖像 cube:立方体 Rotation:旋转、循环 Scale:刻度,比例 Collider:对碰机,碰撞机 Transform:改变,变换 Pillar:柱子 prefab:预设,预制 FPS Controller:第一人称控制器 rigid:坚硬的 rigidbody 刚体 trigger:触发器 preference:选择权 general:常规 ...
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摘要:一、屏幕布局: 2 by 3布局、4Split布局、Tall布局(高的布局)、wide布局 二、在屏幕布局模式下的五个主要区域: 1. 场景视图(Scene View) – 用于摆放游戏对象 2. 游戏视图(Game View) – 将显示游戏运行后的样子. 3. 层次视图(Hierarchy View) – 这将列出所有在目前场景视图中用到的游戏对象. 4. 项目视图(Project View) – 这个视图将显示资源目录下所有可用的资源列表(像调色板). 5. 检视视图(Inspector View) – 显示所选中游戏对象的属性信息. ...
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摘要:一些小知识(我是新手,下面的东西都是一些自己总结的,欢迎大家批评指正,谢谢,本人QQ267307031)将坦克托给cube的目的:或许很多初学者跟我一样,以为将坦克托给cube是为了给该cube加一个rigidbody(赋予其重力)然后加一个碰撞(避免其调到地形下面),其实不然,在我看来是这样的。你的坦克或许是从网上down的,或许是用3Dmax或者maya做的,一般都不是用U3D制作的,所以,在坐标问题上,肯定有偏差,甚至完全不一致,原因是3Dmax跟U3D用的是不同的坐标系统。。所以,看到这里你应该明白,将坦克托给cube实际上是调整坐标的。或者说修更合适。这个cube或许不用像一些视屏上
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摘要:装了3.5之后,发现,3.5的粒子系统,跟3.4.2的差距好大,……..研究一下,分享一下……Unity\Editor\Data\Documentation\Documentation\Manual\Particle System Modules.html首先建一个Empty,然后 加一个 Particle System,,,会看到如下图所示的情况: 1.Duration:持续时间: 粒子系统发射出的粒子的持续时间。2.looping循环 :循环的粒子系统。3.Prewarm 仅循环系统可以 prewarmed 这意味着粒子系统将有排放粒子在启动时好像已经了排放的粒子一个周期。4.Strat
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摘要:默认情况下,统一的网络播放器显示一个小统一的标志和一个进度条,在加载网页播放器的内容。这是可以自定义的外观,载入画面,包括标志和进度条显示。有 6个可选的参数可以传递到UnityObject的,可用于自定义外观的UnityWebPlayer的载入画面。这些可选参数如下: 1.backgroundcolor:在加载过程中的网络播放器内容显示区域的背景颜色,默认的是白色的。2.bordercolor:在加载过程中的网络播放器内容显示区域周围绘制一个像素的边框的颜色,默认的是白色的。3.textcolor: 错误消息文本的颜色(当数据文件加载失败例如)。默认值是黑色或白色,根据背景颜色。 4.log
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摘要:Unity的主编辑器视窗是由几个标签式的窗口,成为视窗构成。在Unity中有几种类型的视图,每种视图都有指定的用途。 Unity4.0界面介绍:第一课项目视图 项目视图相当于一个资源仓库,在此视图中,用户可以使用它来访问和管理你的项目资源。 Unity4.0界面介绍:第一课项目视图项目视图左侧的面板中,显示当前文件夹的层次结构,当我们选中一个文件夹,它的内容就会显示在右侧的面板中。对于显示的资源,可以从其图标看出它的类型,如脚本,材质,子文件夹等等)。我们可以使用面板底部的滑块来调节图标的显示尺寸,当滑块移动到最左边时,资源就会以层次列的形式显示出来。当进行搜索时,滑块左边的空间就会显示资源的
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摘要:工作原理: l 物理部分由物理引擎完成,包括碰撞检测、碰撞反应,保存着物体坐标等物理信息。某些碰撞信息要通知感知系统,也就是该单位的触觉。 l 感知系统在不同单位中差别很大。例如最简单的敌人可以没有任何感觉。稍复杂的敌人可以拥有视觉,即可以发现其前方的玩家,这时玩家可以绕的敌人身后偷袭。 更复杂的敌人可以拥有听觉,即玩家在身后偷袭时如果打碎了物品也会被敌人发现。魔兽争霸中的单位可以感知附近的敌人,发现敌人进入了一定区域就会自动去攻 击。感知系统可以直接决定单位行为,类似与条件反射,例如“受到伤害”的感觉会让单位逃避伤害,哪怕这个单位没有高级决策能力。 l 决策系统是单位的高级AI,单位可以综合
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