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摘要: Tag DirectX下的博客主要用于记录DirectX的学习过程,主要参考《DirectX 12 3D 游戏实战开发》。本篇主要是顺着DX12龙书的节奏温习线性代数中的仿射变换。 仿射变换 仿射变换是在线性变换的基础上加入平移变换得到的。之前线性变换的对象都是3维向量,向量只表示方向,对向量作平移 阅读全文
posted @ 2019-09-09 22:49 Vel'Koz 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Tag DirectX下的博客主要用于记录DirectX的学习过程,主要参考《DirectX 12 3D 游戏实战开发》。本篇主要是顺着DX12龙书的节奏温习线性代数中的线性变换。 线性变换 定义 关于线性变换的定义有很多种,这里参考龙书,给出3D图形学的线性变换定义。 \[ \begin{alig 阅读全文
posted @ 2019-09-09 22:42 Vel'Koz 阅读(378) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Tag DirectX下的博客主要用于记录DirectX的学习过程,主要参考《DirectX 12 3D 游戏实战开发》。 Matrix in DirectX 3D数学最重要的就是描述几何体的变换,其中肯定会涉及到矩阵。本篇的主要内容即是DirectXMath库中与矩阵相关的部分。 矩阵 首先温习矩 阅读全文
posted @ 2019-09-09 22:41 Vel'Koz 阅读(522) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Tag DirectX下的博客主要用于记录DirectX的学习过程,主要参考《DirectX 12 3D 游戏实战开发》。 Vector in DirectX Shader的编写离不开数学运算,尤其是向量矩阵类型的运算,DirectX为我们准备了一个完备的数学库DirectXMath.h,里面封装了 阅读全文
posted @ 2019-09-09 22:40 Vel'Koz 阅读(666) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Tag DirectX下的博客主要用于记录DirectX的学习过程,主要参考《DirectX 12 3D 游戏实战开发》。 开始前的准备 DirectX早在Win8及以上的版本中集成到了Windows SDK中,DirectX库采用的指令集为SIMD SSE2。因此,在每次构建DirectX工程时, 阅读全文
posted @ 2019-09-09 22:39 Vel'Koz 阅读(462) 评论(0) 推荐(0) 编辑