摘要:
Tag DirectX下的博客主要用于记录DirectX的学习过程,主要参考《DirectX 12 3D 游戏实战开发》。本篇主要是顺着DX12龙书的节奏温习线性代数中的仿射变换。 仿射变换 仿射变换是在线性变换的基础上加入平移变换得到的。之前线性变换的对象都是3维向量,向量只表示方向,对向量作平移 阅读全文
posted @ 2019-09-09 22:49
Vel'Koz
阅读(373)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
Tag DirectX下的博客主要用于记录DirectX的学习过程,主要参考《DirectX 12 3D 游戏实战开发》。本篇主要是顺着DX12龙书的节奏温习线性代数中的线性变换。 线性变换 定义 关于线性变换的定义有很多种,这里参考龙书,给出3D图形学的线性变换定义。 \[ \begin{alig 阅读全文
posted @ 2019-09-09 22:42
Vel'Koz
阅读(392)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
Tag DirectX下的博客主要用于记录DirectX的学习过程,主要参考《DirectX 12 3D 游戏实战开发》。 Matrix in DirectX 3D数学最重要的就是描述几何体的变换,其中肯定会涉及到矩阵。本篇的主要内容即是DirectXMath库中与矩阵相关的部分。 矩阵 首先温习矩 阅读全文
posted @ 2019-09-09 22:41
Vel'Koz
阅读(610)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
Tag DirectX下的博客主要用于记录DirectX的学习过程,主要参考《DirectX 12 3D 游戏实战开发》。 Vector in DirectX Shader的编写离不开数学运算,尤其是向量矩阵类型的运算,DirectX为我们准备了一个完备的数学库DirectXMath.h,里面封装了 阅读全文
posted @ 2019-09-09 22:40
Vel'Koz
阅读(736)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
Tag DirectX下的博客主要用于记录DirectX的学习过程,主要参考《DirectX 12 3D 游戏实战开发》。 开始前的准备 DirectX早在Win8及以上的版本中集成到了Windows SDK中,DirectX库采用的指令集为SIMD SSE2。因此,在每次构建DirectX工程时, 阅读全文
posted @ 2019-09-09 22:39
Vel'Koz
阅读(540)
评论(0)
推荐(0)

浙公网安备 33010602011771号