LCT板子
#include <algorithm> #include <iostream> #include <cstring> #include <cstdio> #include <vector> #include <queue> #define R int #define I inline void #define G if(++ip==ie)if(fread(ip=buf,1,SZ,stdin)) #define lc c[x][0] #define rc c[x][1] using namespace std; const int SZ=1<<19,N=3e5+9; char buf[SZ],*ie=buf+SZ,*ip=ie-1; inline int in(){ G;while(*ip<'-')G; R x=*ip&15;G; while(*ip>'-'){x*=10;x+=*ip&15;G;} return x; } int f[N],c[N][2],v[N],s[N],st[N]; bool r[N]; inline bool nroot(R x){//判断节点是否为一个Splay的根(与普通Splay的区别1) return c[f[x]][0]==x||c[f[x]][1]==x; }//原理很简单,如果连的是轻边,他的父亲的儿子里没有它 I pushup(R x){//上传信息 s[x]=s[lc]^s[rc]^v[x]; } I pushr(R x){R t=lc;lc=rc;rc=t;r[x]^=1;}//翻转操作 I pushdown(R x){//判断并释放懒标记 if(r[x]){ if(lc)pushr(lc); if(rc)pushr(rc); r[x]=0; } } I rotate(R x){//一次旋转 R y=f[x],z=f[y],k=c[y][1]==x,w=c[x][!k]; if(nroot(y))c[z][c[z][1]==y]=x;c[x][!k]=y;c[y][k]=w;//额外注意if(nroot(y))语句,此处不判断会引起致命错误(与普通Splay的区别2) if(w)f[w]=y;f[y]=x;f[x]=z; pushup(y); } I splay(R x){//只传了一个参数,因为所有操作的目标都是该Splay的根(与普通Splay的区别3) R y=x,z=0; st[++z]=y;//st为栈,暂存当前点到根的整条路径,pushdown时一定要从上往下放标记(与普通Splay的区别4) while(nroot(y))st[++z]=y=f[y]; while(z)pushdown(st[z--]); while(nroot(x)){ y=f[x];z=f[y]; if(nroot(y)) rotate((c[y][0]==x)^(c[z][0]==y)?x:y); rotate(x); } pushup(x); } /*当然了,其实利用函数堆栈也很方便,代替上面的手工栈,就像这样 I pushall(R x){ if(nroot(x))pushall(f[x]); pushdown(x); }*/ I access(R x){//访问 for(R y=0;x;x=f[y=x]) splay(x),rc=y,pushup(x); } I makeroot(R x){//换根 access(x); splay(x); pushr(x); } int findroot(R x){//找根(在真实的树中的) access(x);splay(x); while(lc) pushdown(x),x=lc; splay(x); return x; } I split(R x,R y){//提取路径 makeroot(x); access(y); splay(y); } I link(R x,R y){//连边 makeroot(x); if(findroot(y)!=x) f[x]=y; } I cut(R x,R y){//断边 makeroot(x); if(findroot(y)==x&&f[y]==x&&!c[y][0]){ f[y]=c[x][1]=0; pushup(x); } } int main() { R n=in(),m=in(); for(R i=1;i<=n;++i) v[i]=in(); while(m--){ R type=in(),x=in(),y=in(); switch(type){ case 0:split(x,y);printf("%d\n",s[y]);break;//求x到y的异或和 case 1:link(x,y);break; case 2:cut(x,y);break; case 3:splay(x);v[x]=y;//先把x转上去再改,不然会影响Splay信息的正确性 } } return 0; }