2014年8月22日
摘要: WINDOWS环境下的解决方法: 1: 下载sqlite3数据库工具,放置于SVN的同级目录 2: CMD路径转移到Sqlite3目录 3: 残留操作选择:sqlite3 .svn/wc.db "select * from work_queue" 4: 残留操作删除:sqlite3 .svn... 阅读全文
posted @ 2014-08-22 23:21 Kevin Game 阅读(431) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年5月3日
摘要: 一、In App Purchase概览Store Kit代表App和App Store之间进行通信。程序将从App Store接收那些你想要提供的产品的信息,并将它们显示出来供用户购买。当用户需要购买某件产品时,程序调用StoreKit来收集购买信息。 下图即为基本的store kit 模型:Sto... 阅读全文
posted @ 2014-05-03 11:25 Kevin Game 阅读(801) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: cocos2dx3.0自带的plugin包含推广,收益等各个方面的第三方插件,但是对iAd没有支持,大概是因为专属于IOS,没有单独成库的必要,不过为了统一使用广告的插件化管理,封装一个专属IOS的IAD插件还是有必要的,搞了一天,在这里做个记录,有兴趣的朋友可以参考一下,不完善的地方请指出:1:如... 阅读全文
posted @ 2014-05-03 00:35 Kevin Game 阅读(1301) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年5月1日
摘要: 1: 新项目创建 1.下载最新Python,安装 2.解压引擎包 3.运行终端,切换到引擎目录(直接cd拖动文件夹到光标即可得到路径) 4.按照文档例子: $ cd cocos2d-x $ ./setup.py $ source FILE_TO_SAVE_S... 阅读全文
posted @ 2014-05-01 15:18 Kevin Game 阅读(818) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年4月29日
摘要: 转自:http://jy.smzdm.com/detail/18235小编注:Global Cash的服务让大家多了一个有效的支付渠道,但根据之前海淘妹子年前的调研,其在实际使用过程中可能会出现以下问题,希望大家积极讨论。1.充值的时候收取手续费的透明度有待提高。2.如果使用该账户支付后仍然被砍单等... 阅读全文
posted @ 2014-04-29 13:15 Kevin Game 阅读(11074) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 转: http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=195405&keyword=%D0%C5%D3%C3%BF%A8小弟我刚刚接触申请了IDP,我是3月19号下午5点提交的申请,20号凌晨就收到激活邮件,然后就申请成功了。我把大概过程所一下,给同样的新人一点... 阅读全文
posted @ 2014-04-29 13:14 Kevin Game 阅读(1043) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年10月21日
摘要: 1: 必要准备 1): jdk&jre 2): adt-bundle 3): android ndk r9 4): python2.7 5): cocos2d-x 3.0 alpha02: 依次安装或者解压3: 添加/扩充环境变量 1): Path: C:\Python27;E:\android-ndk-r9 2): NDK_ROOT: E:\android-ndk-r9 3): NDK_MODULE_PATH: E:\cocos2d-x-3.0alpha0;E:\cocos2d-x-3.0alpha0\cocos2dx\platform\third_party\android... 阅读全文
posted @ 2013-10-21 10:27 Kevin Game 阅读(4333) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2013年7月19日
摘要: 前言 ImageFont继承于SceneObject,是一个场景对象,支持例如旋转,缩放,移动加速度以及物理碰撞等一切Torque中场景对象的一切功能. ImageFont只支持ASCII编码表中的32-127这么96个字符,字符的表现是通过一个ImageAsset文件配合一个对应的PNG图片来... 阅读全文
posted @ 2013-07-19 19:52 Kevin Game 阅读(1228) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年4月10日
摘要: 前言 SimSet在TorqueScript中可以说是最重要,也是用的最多,使用方法简单,但是有些地方需要注意,毕竟脚本调试不是那么容易.如何组建脚本对象 在TorqueScript中,可以像C++中一样,定义类,有自己的变量(DynamicField),方法(Method),只要不是帧更新的对象,比如管理器,封装体等等都推荐使用脚本类来完全实现,而不是修改C++代码. 脚本类非常灵活,它是作为一个独立的方法集合嵌入到某个控制台对象的,比如SceneObject,Sprite,SimObject,SimSet都可以,视情况而定.比如: 1: 要实现一个独立的管理器或者服务类 有两... 阅读全文
posted @ 2013-04-10 21:26 Kevin Game 阅读(925) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年4月6日
摘要: // 卡片排序(冒泡算法)function SortCards( %cards ){ %changed = true; while( %changed ) { %changed = false; for( %index = 0; %index < getWordCount( %cards ) - 1; %index++ ) { %card = getWord( %cards, %index ); %cardNext = getWord( %cards, %index + 1 ); ... 阅读全文
posted @ 2013-04-06 10:25 Kevin Game 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年3月31日
摘要: 前言 Torque2.0用的是UDP连接方式,UDP和TCP的长短这里不做品论,这里只就事论事,全面分析Torque当前的网络模式. 从代码说明,超详细网络模块注释,方便大家一起学习,今天先放出WinNet的实现代码,后期再说明上层的NetConnect以及NetObject,NetEvent的实现细节和相互关系.代码 #include "platformWin32/platformWin32.h"#include "platform/platform.h"#include "platform/event.h"#include < 阅读全文
posted @ 2013-03-31 23:34 Kevin Game 阅读(527) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年3月28日
摘要: 前言 Torque2D对于汉字的支持可以说目前很差,虽然支持Freetype,但是内部的字符串编码是UTF系列,基本没有Ascii,Unicode这种Win32常用的编码格式. 如果你想让你的程序支持汉字输入,那就要改不少东西,但是如果是显示,那就另当别论了,你可以使用它们提供的LangTable来实现(本人看的吃力,貌似不支持关键字查找,只能索引序列,而且不是按行读取的,不知道它是怎么操作的,难道有什么工具先编译,反正Torque3D有个编译的函数,2D里没有.) 作者们最近忙文件格式和Leap,问了好多次什么时候修好多语言输出输入,都没有给出具体的日程安排.所以还是自己动手,毕竟是M... 阅读全文
posted @ 2013-03-28 22:37 Kevin Game 阅读(929) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2013年3月26日
摘要: 前言 学习一种新的开发工具时,随之而来的是一套新的API,越是庞大,完善的工具库API越多,一份完整,实时更新的开发手册非常重要. Torque2D不仅仅是套完善的库,还有自己专属的脚本语言TorqueScript,而且每天都在更新,如果没有一本好的手册,那么对于初学者将是很大的阻碍. 好在设计者在这方面很重视,在接口设计的时候就已经考虑到了动态生成手册的问题,如果你有一个Torque的执行文件,那么你就可以随时导出他的帮助手册.问题 在tools\documentation\目录下面有生成帮助手册的批处理,手册有两种格式,一种网页版,一种CHM格式. 如果要生成CHM,需要在scr... 阅读全文
posted @ 2013-03-26 19:37 Kevin Game 阅读(949) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2013年3月23日
摘要: 前言 如果你选择了Torque,那么TorqueScript对于你来说就变得非常重要,因为为了直接跨平台和与最新版本同步,你就要尽量少的修改源代码,多多的用脚本开发. 使用脚本,不是光有一些变量支持,语法支持就行的,它最重要的作用是与引擎通信,通过接口调用和事件的捕获来完成各种各样的任务,而对于接口调用这里不再多说,你只要搜索工程(Console*****)就会看到. 我在这里分享一下脚本中对象方法的创建,引擎事件的捕获以及内部原理.举例 举个例子先:function Test(){ %set = new SimSet() { class="SetClass"; }; Ga 阅读全文
posted @ 2013-03-23 13:12 Kevin Game 阅读(968) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 前言 好几天没写,刚到新公司要好好工作,尽快熟悉环境和项目.这里补一个Torque例子中没有说到的,那就是具体的界面自创建(当然SandBox里面有,但是不是那么明显,因为载体窗口是从gui.taml中加载的). 现在给一份我做塔防时,需要的一个箭塔操作面板,目前有两种功能,升级和变卖.代码如下:代码片段 // -------------------------------------------------------// 文件名: TowerOperatePanel.cs// 描 述: 塔楼操作面板界面// 日 期: 17/3/2013// 作 者: KevinYuen// 版... 阅读全文
posted @ 2013-03-23 10:29 Kevin Game 阅读(1017) 评论(1) 推荐(1) 编辑
  2013年3月21日
摘要: Torque2D 2.0的框架设计和接口友好度还是很不错的,但是有几个缺陷,因为时间关系是从老版本上搬过来的,比如IO,GUI等等. IO系统: 比如对国际化的支持,代码中虽然有IME的处理,而且内部是UTF8格式,但是输入和显示完全是两码事,对不上,作者说后期会改,目前需要等等,当然你自己改也可以. GUI系统: 目前GUI系统用法比较复杂,再加上没有可视化编辑器,很折磨人,不过作者说后期会有大改动,建议大家一起来做GUI系统,毕竟是开源了,不能全靠作者了,而且建议大家的GUi能基于Sprite. 目前论坛上已经在讨论新编辑器的构架和外壳的事情了,相信永不了多久就会有结果,在学习To... 阅读全文
posted @ 2013-03-21 19:37 Kevin Game 阅读(241) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年3月19日
摘要: 增加了场景切换和关卡选择 阅读全文
posted @ 2013-03-19 13:19 Kevin Game 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年3月17日
摘要: 做个记录,完成打击系统和升级界面. 阅读全文
posted @ 2013-03-17 16:51 Kevin Game 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年3月16日
摘要: Torque对对象的复制提供了一个方法,叫做clone.ConsoleMethod(SimObject, clone, S32, 2, 3, "([bool copyDynamicFields? = false]) - Clones the object.\n" "@param copyDynamicFields Whether the dynamic fields should be copied to the cloned object or not. Optional: Defaul... 阅读全文
posted @ 2013-03-16 20:08 Kevin Game 阅读(924) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 Torque2D虽然工具不齐全,而且加入MIT不久,但是有老底在,所以即使是第一版也是非常好用和完善的,这几天准备开发一款塔防类的游戏. :) 熟悉了TorqueScript的用法后,写东西还是很快的.进度 1. 完成了道具库模块 2. 场景系统 3. 阵营逻辑 4. 攻击系统雏形截图 效果还不错吧 :)设计要点 1. Toque引擎主要是使用TorqueScript开发,所以在代码编写和结构上需要很留心,毕竟纯脚本开发对于数据的管理和访问是很麻烦的,特别是用惯了std, boost的人来说 :) 2. 善于解耦,独立化Module可以加快开发速度,对于后期有很大的好处... 阅读全文
posted @ 2013-03-16 11:41 Kevin Game 阅读(1288) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年3月14日
摘要: 问题 如何对资产进行模糊查询和精确查询.精确查询 %assetId = "ToyAssets:Crosshair2"; // Acquire the asset object itself. %asset = AssetDatabase.acquireAsset( %assetId ); // Do some work with it. echo( %asset.ImageFile ); // Release the asset. Must do this! ... 阅读全文
posted @ 2013-03-14 23:29 Kevin Game 阅读(403) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年3月12日
摘要: 前言 实现场景对象的移动控制,通过触摸地面实现机器人的简单移动,暂时没有动画和方向切换.代码片段 //SceneObject.h// 场景对象动作标签typedef enum{ ESAT_MOVE, // 移动 ESAT_ACTION, // 动作 ESAT_FORCE32 = 0x7FFFFFFF} EnSceneObjectActionTag;class CSceneObject : public CCSprite {public: virtual ~CSceneObject(); CREATE_FUNC( CSceneObject );public: // 移动到指定位置 voi... 阅读全文
posted @ 2013-03-12 15:57 Kevin Game 阅读(1783) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 紧跟上章,这章设计场景对象的创建管理. 在今天的学习过程中,发现好多cocos2dx操作不便的地方,没有我以前接触的框架做的友好,也可能是我还没有完全了解吧.先列出来,知道的大神可以指点一下: 1. 脚本中的泄露好多,如果打开crtdbg,能发现好一堆.... 2. 对打包资源的支持不够灵活,接口分离,比如如果我要将脚本打包读取,那么就有很多的接口重新封装,比如require的调用. 3. 关于精灵的静态创建接口....问题 请教一个问题: 如果我的场景中有一层Tmxtilemap, 我通过getchildBytag获取到它,怎么能够调用它本身的方法,比如:... 阅读全文
posted @ 2013-03-12 14:18 Kevin Game 阅读(2432) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2013年3月11日
摘要: 从一位大侠的博客上看到,说手游尽可能的使用脚本,可以便于版本更新,觉得很有道理,每次更新执行文件太蛋疼了,所以从设计初就应该考虑进来.比如我刚写的场景控制类,以后各种触发肯定跟着需求随时变动,但又不想写过多的脚本回调,那就直接挪到脚本好了,只要控制的好,效率还是可以保证的.而主场景还是在C++中实现,便于数据管理.主控脚本----------------------------------------------------------文件名: control_iso.lua--描 述: 等轴视距场景控制--日 期: 11/3/2013--作 者: KevinYuen--版 权: Co... 阅读全文
posted @ 2013-03-11 22:43 Kevin Game 阅读(1382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 昨天完成了自定义类和脚本导出,今天假设场景结构,并加载TMX地图,实现地图拖动和点选的功能.预备工作 1. 用Tiled地图编辑器做一张简单的地图,如下图: 2. 将地图文件和地块纹理加入到资源目录.场景与层 CCTMXTiledMap由CCTMXLayer组成,而CCTMXLayer是批量渲染节点,所以没办法所复杂纹理的运用. CCTMXTiledMap在类的头文件已经说明了,每一层Layer只能够有一张瓦片纹理,这就限制了虽然CCTMXTiledMap有很多层,但是无法作为复杂对象所在的层,还是专门做地图和区域标记的好. 在我的设计中,主场景设定了多层Layer,CCTM... 阅读全文
posted @ 2013-03-11 16:23 Kevin Game 阅读(3620) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年3月10日
摘要: 前言 因为我刚开始学习Cocos,走在很多前辈披荆斩棘后的坦途上,我能做的就是剩饭回锅,加上我的思考让它更加细致,易懂.目标 1 实现一个CCLayer继承类,结构完整. 2 将这个类导出给脚本 3 脚本调用并测试通过 4 以保持引擎代码不变为原则,尽量少代码,清晰易懂为目标类设计 为了后期的学习计划,我直接给出地块层的类原型: // -------------------------------------------------------// 文件名: IsometricLayer.h// 描 述: 等轴视距地形层// 日 期: 10/3/2013 // 作 者: K... 阅读全文
posted @ 2013-03-10 23:28 Kevin Game 阅读(1315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 从今天开始关注Torque2D的同时学习一下Cocos2dx,在博客做个记录,大家共同提高 :)前期准备 1: VS2010环境并有cocos2dx的项目创建向导 2: 最新版本的引擎 3: 创建使用Box2D和Lua的新项目代码分析 为了简洁明了,后面我的学习方式是直接阅读,跟踪代码,查资料只在大方向上有用,细节还是要跟踪调试,这才是开源的魅力! // main.cpp#include "main.h"#include "AppDelegate.h"#include "CCEGLView.h"// 为C++的名称空间宏,using 阅读全文
posted @ 2013-03-10 18:06 Kevin Game 阅读(5437) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个看着顺眼的配色方案对于我们这些天天敲键盘的程序猿来说很重要,良好的心情能够让枯燥变淡,以前都是白底黑字的编码,今天逛网站发现一个很好的配色方案下载站,分享一下:http://studiostyl.es/有些朋友没有用过,我这里简单列举一下步骤:1: 下载你想要的方案.2: 如图:3: 如图:4: 如图:5: 如图6: 如图7: OK了,重启一下VS我又进行了一些修改,字体和一些颜色调整了一下,看上去还不错 :) 阅读全文
posted @ 2013-03-10 16:31 Kevin Game 阅读(1497) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2013年3月9日
摘要: 看代码发现一个BUG,记录一下,并告知作者 :) 为Torque做点贡献目前的版本,对于IME的支持显然没有进行过测试,是直接搬代码过来的,这也能理解,人家都不用这玩意,各种开源的好东西多了去了,而国内要想用,大家都知道,第一件事不是考虑如何Hello World,而是是不是支持中文输出/输入,悲剧啊!Torque2D MIT作为成熟引擎 Torque2D和iTorque2D的结合,IME相关代码在发布的时候就支持,但是看情况是没有进行过测试的.具体情况如下:// IME输入处理函数 static void processCharMessage( WPARAM wParam, LPARA... 阅读全文
posted @ 2013-03-09 21:55 Kevin Game 阅读(402) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年3月8日
摘要: 效果还不错,不过貌似在筹款,代码没放出来,我们关注吧 :)WHAT IS TORQUE 2D?Torque 2D is an engine developed by GarageGames as their flagship 2d engine. It currently works on Windows, Mac OS X, and iOS. GarageGames recently released the Torque 2D engine source code under the MIT license and Max Gaming thought it was a great tim 阅读全文
posted @ 2013-03-08 16:52 Kevin Game 阅读(480) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年3月7日
摘要: 世界空间与本地空间 世界空间坐标系用于场景对象的组织,但是对象本质上还是存在于自身的本地坐标系中,Torque的本地坐标系原点为对象的中心位置. 另外两种坐标系的XY轴不是重合的,本地坐标系的轴与其当前旋转角度有关. 引擎提供了相关的坐标系转换方法,如下: getLocalPoint( worldPoint )getWorldPoint( localPoint )getLocalVector( worldVector )getWorldVector( localVector )质心 当你为一个场景对象设置碰撞形状的时候,引擎同时会根据它的密度计算出质量.但是可能由于对象的形状不对称,... 阅读全文
posted @ 2013-03-07 11:42 Kevin Game 阅读(415) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 Torque2D的物理系统建立是以Box2D作为基础,Box2D是一个纯粹的面向2D刚体的物理仿真引擎,详细的说明这里跳过,有兴趣的朋友可以参考Box2D的使用手册,地址: http://wenku.baidu.com/view/dee1281c650e52ea551898a1.html### TorqueScript导出了Box2D大部分的物理特性,所以结合Box2D的手册来学习是一种有效的选择.世界单位 和其他的引擎一样,Torque2D使用浮点型的逻辑数值作为世界单位.像Box2D一样,在引擎中,世界单位是米,也就是说一个单位仿真现实中的一米.参照Box2D的原文: "B 阅读全文
posted @ 2013-03-07 09:52 Kevin Game 阅读(1512) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年3月6日
摘要: 创建几条带链球的锁链,并模拟之间的物理碰撞.代码片段 创建一条锁链需要分四步: 1. 创建一个静态对象作为整条链子的锚点,这个对象是固定不动的 // 创建一个精灵%fixedObject = new Sprite();// 设置为静态固定类型%fixedObject.BodyType = static;// 图像资源%fixedObject.Image = "ToyAssets:chain";// 位置设定%fixedObject.setPosition( %posX, %posY );// 尺寸%fixedObject.setSize( %linkWidth, %link 阅读全文
posted @ 2013-03-06 10:36 Kevin Game 阅读(254) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2013年3月5日
摘要: 物理碰撞演示,主要演示了两种物体类型之间的碰撞交互,关键技术有碰撞体定义和碰撞回调.代码片段 碰撞边界划定:function CollisionToy::createBackground( %this ){ // 精灵创建 %object = new Sprite(); // 静态物体 %object.BodyType = static; // 位置 %object.Position = "0 0"; // 尺寸 %object.Size = "100 75"; // 设置背景层,最远,最先绘制 %ob... 阅读全文
posted @ 2013-03-05 20:00 Kevin Game 阅读(811) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: FlipToy用来演示图像/动画翻转的效果.模块定义<ModuleDefinition ModuleId="FlipToy" VersionId="1" Description="Demonstrates flipping the rendering of sprites horizontally and vertically." Dependencies="ToyAssets=1" Type="toy" ToyCategoryIndex="3" ScriptFile= 阅读全文
posted @ 2013-03-05 17:45 Kevin Game 阅读(836) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 引擎演示DEMO是一个叫做SandBox的模块,它负责环境的创建,以及众多例子的扫描,切换.ImageFontToy作为一个简单例子,第一个学习.每一个Toy都是一个独立的模块,类似常规C++的一个库.模块定义<ModuleDefinition // 模块编号 ModuleId="ImageFontToy" // 模块编号 VersionId="1" // 描述信息 Description="Demonstrates creating an sprite that renders text." ... 阅读全文
posted @ 2013-03-05 16:59 Kevin Game 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 准备工作 1. 使用CompositeSprite作为地块管理类,每个地块视为一个精灵,这是引擎默认提供的一种SceneLayer实现方式. 2. 直接改写CompositeSpriteToy例子中的isoLayout.cs代码,引擎提供了一个Iso的演示,不过地块图不是常规的菱形,这里会改进为菱形地块. 3. 资源准备,一张菱形地块组合图,使用TexturePack生成对应的ImageAsset.第一回合 function CompositeSpriteToy::createIsoLayout( %this ){ // Set the layer #0 sort ... 阅读全文
posted @ 2013-03-05 13:31 Kevin Game 阅读(488) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 动画资源依赖图像资源,主要是用来将图像资源中的子图进行规则化,有序化,形成一个完整的多帧动画.一个有效的动画资源至少包含一个图像资源.导出信息 Image: 图像资源,比如 Image={<modulename>:<imageasset>} AnimationFrames: 动画帧序列, 用图像资源中的子图索引号组成,比如 AnimationFrames="0 1 2 3 4 5 4 3 2 1" AnimationTime: 默认的播放帧率 AnimationCycle: 是否默认循环 RandomStart: 起始帧是否随机额外接口 getAni 阅读全文
posted @ 2013-03-05 12:31 Kevin Game 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 所有被引擎识别的资源都可以被运行时创建.图像资源(ImageAsset)和其他资源一样,继承于AssetBase.也就是说AssetBase的所有属性它都具备,另外还有一些自身的属性.图像资源是一张由一个或者多个子图拼接而成的组合图像文件,单一图像的不多说了,只说一下组合的情况,在组合图像配置时,需要给定各个子图和对应区域的关系,资源加载时会成为一组帧序列.索引从0开始.一个有效的图像资源至少要有一帧.导出信息 除了继承的属性和方法,下面列举属于自身的:(下面为属性名,都有get/set方法) ImageFile: // 图像文件名 CellCountX&CellCountY: // 阅读全文
posted @ 2013-03-05 12:16 Kevin Game 阅读(610) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年3月3日
摘要: 所有引擎可识别的资源都是可以在程序运行时被实例化创建的.资源系统为各种类型的资源设计了一个资源基类(AssetBase),这个类实现了所有的在资源系统正常运作所需要的功能特性.导出属性域 AssetName(字符串): 资源名,强制存在域,与所在模块名组成唯一的资源编号. AssetDescription(字符串): 资源描述,默认空.引擎内部不会使用,主要是用于编辑器或者其他的方式呈现给用户. AssetCategory(字符串): 资源类别,默认空. AssetInternal(布尔型): 是否为内部资源,默认false. AssetAutoUnload(布尔型): 是否自动卸载... 阅读全文
posted @ 2013-03-03 22:03 Kevin Game 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑