DirectDraw版的AlphaBlend


程序的结果是把离屏表面lps1和lps2的混合结果写到lps3上面

sfa是混合区域

AlphaValue是Alpha指值

几乎就是传统Alpha混合的标准方法了,所以具体不做介绍了,知道DirectX和Alpha混合原理的都可以看得明白。

这个程序比上一个版本速度快多了,图片稍大一点就会感觉“卡”了。

看过汇编版的代码,看不懂不说,还不知道怎么用

是不是Alpha混合只有汇编一条路呢?




void AlphaBlend(LPDIRECTDRAWSURFACE7 lps1,
                          LPDIRECTDRAWSURFACE7 lps2, 
                          LPDIRECTDRAWSURFACE7 
&lps3, 
                          RECT sfa, 
                          
float AlphaValue)
 
{


  DDSURFACEDESC2 sppp;
  DDSURFACEDESC2 sppp2;
  DDSURFACEDESC2 sppp3;

  memset(
&sppp,0,sizeof(sppp));
  memset(
&sppp2,0,sizeof(sppp2));
  memset(
&sppp3,0,sizeof(sppp3));


  sppp.dwSize
=sizeof(sppp);
  sppp2.dwSize
=sizeof(sppp2);
  sppp3.dwSize
=sizeof(sppp3);

//锁定表面
  lps1->Lock(NULL, &sppp, DDLOCK_WAIT, NULL);
  lps2
->Lock(NULL, &sppp2, DDLOCK_WAIT, NULL);
  lps3
->Lock(NULL, &sppp3, DDLOCK_WAIT, NULL);


//获取像素
  USHORT* pM3 = (USHORT*)sppp3.lpSurface;
  USHORT
* pM2 = (USHORT*)sppp2.lpSurface;
  USHORT
* pM = (USHORT*)sppp.lpSurface;

  
int lp3=(int)sppp3.lPitch/2;
  
int lp2=(int)sppp2.lPitch/2;
  
int lp=(int)sppp.lPitch/2;

  
for(int t=0;t<sfa.bottom-sfa.top;++t)
   
for(int j=0;j<sfa.right-sfa.left;++j)
    
{
  
      R1
= pM[j+t*lp] >> 11;
      G1
= (pM[j+t*lp] & 2016)>>5 ;
      B1
= pM[j+t*lp] & 31;
      
      R2
= pM2[j+sfa.left+(t+sfa.top)*lp2] >> 11;
      G2
= (pM2[j+sfa.left+(t+sfa.top)*lp2] & 2016)>>5 ;
      B2
= pM2[j+sfa.left+(t+sfa.top)*lp2] & 31;
        
        
        //计算16位565格式位图的混合结果
      R
=( AlphaValue * ( R2 - R1 ) /255+ R1;
      G
=( AlphaValue * ( G2 - G1 ) /255+ G1;
      B
=( AlphaValue * ( B2 - B1 ) /255+ B1;  
      

      USHORT st = (B & 31+ ((G & 63<< 5+ ((R & 31<< 11);
          pM3[j
+sfa.left+(t+sfa.top)*lp3]=st;
    }




//释放表面
    lps3->Unlock(0);
    lps2
->Unlock(0);
    lps1
->Unlock(0);
    
    
  }





 

posted on 2005-08-03 19:19  张瓅  阅读(1829)  评论(2编辑  收藏  举报

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