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JhonKkk
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2021年1月2日
游戏设计技巧——对象信息封装
摘要: 在游戏开发中,我们经常会遇到需要组织对象信息的问题,比如一个FPS游戏中,包括玩家,敌人,武器,陷阱到整个关卡。 这里的建议是,按照Godot的设计思路,将每个对象分解并抽象为一个细部,比如玩家由武器和角色(角色动画,控制器等等)组成,然后,为武器设计脚本,脚本中包含init(),reset(),d
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posted @ 2021-01-02 11:01 JhonKkk
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2020年12月22日
Filament初探,全场景性能测试
摘要: 一直很想研究下Filament在移动端全场景(大约20万Triangle,约120个渲染实体)的实时帧率。终于在今天有时间腾出来研究下Filament在Android上的全场景PBR渲染性能。 这里以java接口进行测试(暂时还没测试c/c++原生api在Android上的性能),以Filament
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posted @ 2020-12-22 15:00 JhonKkk
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2020年12月21日
Godot从编辑器创建自定义场景类型对象
摘要: Godot的编辑器提供了强大的所见即所得功能,并且,我们可以在不从源码编译的情况下,为编辑器提供新的节点类型。 首先,我们创建一个新场景,然后添加一个Node2D,然后为当前节点(Node2D)添加一个GDScript脚本,选中默认脚本模板。打开脚本,内容如下: 从中,我们可以看到,脚本本身是一个对
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posted @ 2020-12-21 16:48 JhonKkk
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