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posted @ 2023-02-11 14:17 JhonKkk 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2023-01-11 20:13 JhonKkk 阅读(4) 评论(1) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2022-11-14 20:50 JhonKkk 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2022-11-14 14:58 JhonKkk 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2022-11-04 11:17 JhonKkk 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在CSOL大灾变模式中,购买武器只能出现在特定区域,如下: 这里可以通过添加一些不渲染的BOX(如图中的蓝色BOX)作为触发器,然后检测玩家与之触发后才能弹出购买菜单。 在JmonkeyEngine中,触发器通过GhostCollision实现。 我们现在场景编辑器中布置好触发器,然后再脚本中编写触 阅读全文
posted @ 2021-01-30 15:06 JhonKkk 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在前端时间开发了武器系统的大部分逻辑,从武器购买界面,武器购买逻辑到游戏逻辑(拾起和丢弃武器)等都开发得差不多了。剩下的仅仅只是增加武器数据(模型,动画和音效,特效等等),然后用统一脚本逻辑定义载入游戏中,不需要再大概底层代码了。 这次记录下武器音效部分,在一个游戏中,一个交互动作往往包含很多部分, 阅读全文
posted @ 2021-01-23 15:28 JhonKkk 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在最近的研究工作中,进一步对移动端PBRLighting进行了优化,以下是一些优化截图,由于后续整理文章使用: PBRLighting(未开启伽马矫正): MobilePBRLighting(高质量版本,未开启伽马矫正): MobilePBRLighting开启伽马矫正: 可以看到,MobilePB 阅读全文
posted @ 2021-01-19 22:06 JhonKkk 阅读(149) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 上次完成了武器购买界面设计,这次来完成武器购买逻辑与武器选择逻辑。 武器购买逻辑分为两个部分,一个部分是GUI部分的逻辑,也就是购买菜单,一个是武器游戏数据更新的逻辑,也就是实际中玩家获取武器的逻辑开发。 对于GUI部分的逻辑,已经开发的差不多了,如下: 后期在处理下中英文显示,剩下的工作是增加数据 阅读全文
posted @ 2021-01-17 18:00 JhonKkk 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在武器系统的开发过程中,涉及到武器的丢弃逻辑。由于场景是复制场景,而自己写碰撞测试和抛物线以及重力下落来模拟扔掉一把武器,并且要防止武器扔到墙里。如果自己实现这些逻辑,那么会占用渲染线程的时间开销,即使单独在子线程中实现这部分碰撞和物理模拟。也还需要注意很多细节,而jMonkey物理引擎本身就支持并 阅读全文
posted @ 2021-01-10 16:57 JhonKkk 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑