随笔分类 -  Realtime Rendering

Unity Input System教程
摘要:针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入的系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发的Input System,现在的版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老的Unity工程,很有可能还是用了老版本的In 阅读全文
posted @ 2020-05-22 19:54 Bo Schwarzstein 阅读(2889) 评论(2) 推荐(2)
k Nearest Neighbor Search by CUDA
摘要:k Nearest Neighbor是重要的空间点集搜索应用,在空间函数差值与群集中有重要的应用。实践证明使用NVIDIA CUDA可以大幅度的加速搜索过程,在GPU上实现快速的搜索与排序。 阅读全文
posted @ 2009-06-07 11:14 Bo Schwarzstein 阅读(4302) 评论(8) 推荐(0)
CUDA Accelerated Heat Conduction
摘要:做这个小程序最初的动机是,为了解决Blobby生成的空间函数系统不连续的问题。详细的推导过程可以结合Lipschitz条件进行。根据推测,AfterBurn应该是没有解决这个问题,当局部地区粒子数目很低的时候。这个问题还可以归结为是CurvatureFlow的问题,在这里就不多说了。假设我们需要散射2D空间内的一个标量场,那么非常直接的就是用数值法求解PDE(ODE),无论是Forward Eul... 阅读全文
posted @ 2009-05-19 23:54 Bo Schwarzstein 阅读(1160) 评论(0) 推荐(0)
Loading Cineon DPX Image Into OpenGL
摘要:DPX是一种主要用于电影制作的格式,将胶片扫描成数码位图的时候设备可以直接生成这种对数空间的位图格式,用于保留阴影部分的动态范围,加入输入输出设备的属性提供给软件进行转换与处理。目前DPX格式还没有完全被OpenEXR格式所取代,例如Shake等后期软件还是原生支持这种格式的。DPX支持1、8、10、12、16位整数以及FP32、FP64的浮点数字格式,其中10bit使用最为广泛。10bit DP... 阅读全文
posted @ 2009-02-12 00:48 Bo Schwarzstein 阅读(1229) 评论(0) 推荐(0)
Realtime Ray Tracing RenderMan Point Cloud
摘要:这里演示的是演示的是光线与包围盒测试。在装备Winfast 8800GT 512M的台式机上可以进行每秒4.6亿次点到射线的距离计算计算,用于判断点是否真正的与射线相交。外部数据的填充与准备延迟依旧是GPGPU应用的一个巨大门槛。白色是命中的包围盒,绿色的就是射线了,在用于录制动画的7300go T2250上为大约15fps。下面是用于测试的点云Cornell Box模型。 这个... 阅读全文
posted @ 2008-09-20 17:09 Bo Schwarzstein 阅读(2084) 评论(1) 推荐(0)
[Updated]Maya RenderMan Cinematic Relighting
摘要:Feature Fully dynamic generate the NVIDIA Cg program from RSL Slim template shader Fully point based rendering, realtime shadow mapping, high quality FSAA Fully combined with Ma... 阅读全文
posted @ 2008-07-26 11:13 Bo Schwarzstein 阅读(812) 评论(2) 推荐(0)
RenderMan VS GPU In Cinematic Relighting
摘要:GPU Relightintg Preview 阅读全文
posted @ 2008-05-20 17:57 Bo Schwarzstein 阅读(1252) 评论(1) 推荐(0)
Direct Rendering RenderMan Point Cloud
摘要:本文概述了RenderMan点云的一些特性,如何渲染点云,提供RM以及GPU渲染的效果对比。 阅读全文
posted @ 2008-05-15 22:33 Bo Schwarzstein 阅读(3058) 评论(6) 推荐(0)
An Implemention of Realtime Gobal Illumination
摘要:前言:CG画面的“效果”最重要,至于达到这一效果所使用的技术倒是其次,一切的一切对于观众来说都是透明的。即使是Pixar都认为仅仅One Bounce Indirect Illumination对构建一个足够真实可信的光照效果足矣。看过这里的SII,我想你对Realtime Gobal Illumination的实现又会有一些新的认识。我实现了真实可信的Indirect Illumination效果,对比3dsmax附带的mental ray所得到的效果,同样不开阴影,我觉得我的画质更胜一筹。提供我的Demo下载,不过有个小小的BUG :-)期盼好心人帮我看一下。 阅读全文
posted @ 2007-09-22 10:29 Bo Schwarzstein 阅读(2765) 评论(8) 推荐(0)
Geometry Shader Concepts & Examples
摘要:Shader Model 4给我们带来了Geometry Shader这个玩意儿。其实这个东西早就在一些3D动画制作软件中存在了,比如Maya 8。我参考了以前DX10的哪一篇Preview与Csustan.edu的一篇比较详尽的教材向大家展示了Geometry Shader的用途和特点。说实话,目前关于这个Geometry Shader的资料真的是很少,Wikipedia上也只有薄薄的几行而已。 阅读全文
posted @ 2007-06-26 12:21 Bo Schwarzstein 阅读(7816) 评论(13) 推荐(0)
基于GPU屏幕空间的精确光学折射效果
摘要:摘要:在实时渲染中,光学物体的折射效果极大的影响场景的真实特性。由于GPU是以光栅化而不是光线跟踪的方式工作的,精确的进行光学特性的模拟需要极大的计算量。Chris Wyman展示了一种简单的基于屏幕空间的折射效果的实现,得到的效果已经极大的接近光线跟踪的结果。而且他的这种方法在最新的由Technische Universität München慕尼黑工业大学在GPGPU.ORG上展示的《Interactive Screen-Space Accurate Photon Tracing on GPUs》这篇文章中都有所提及。这篇我只是简单的实现了Wyman的方法,详情大家可以去Google搜索《An Approximate Image-Space Approach for Interactive Refraction》这篇文章。 阅读全文
posted @ 2007-05-29 18:26 Bo Schwarzstein 阅读(5689) 评论(16) 推荐(0)
sBRDF空间双向反射分布函数完全解析
摘要:本文大部分内容基于Ph.D David K. McAllister的博士论文《A GENERALIZED SURFACE APPEARANCE REPRESENTATION FOR COMPUTER GRAPHICS》以及《GPU Gems1》里他的文章。如果有兴趣推荐大家研究博士论文原文,其中关于用相机对材质进行采样的一段非常有趣。我重构他的代码生成了一个简单的命令行工具可以从他的SVB格式中抽取出基本的纹理。他的代码用VC8编译有不少问题,我修复了大部分,主要是在库的链接以及C++的语法上,完全修复用VC6编译一次看看。马上又要考试了,再不看书要挂科了 阅读全文
posted @ 2007-04-30 19:02 Bo Schwarzstein 阅读(5466) 评论(3) 推荐(1)
斯图加特大学GPU光线投射体渲染技术提携
摘要:前言:在以往人们的印象中,美国的CG技术是一世界第一流的,而没有注意德国CG技术的发展。事实上,德国大学的CG是相当高的,与美国第一流的大学学术交往非常频繁。与美国人不同的是,德国以往将CG技术主要用于医学诊断设备与机械设备,现在也逐渐涉足于游戏领域,比如赫赫有名的Crytek公司,还有主要在光线跟踪硬件领域实践的Saarland大学计算机图形学系,取得的成果也是相当瞩目的。斯图加特是德国的科研大省,许多跨国公司都在这里设有研究机构。至于斯图加特大学也是实力雄厚的世界级名校,他们在CG的研究上也是建树颇丰,很多技术已经应用到了第一流的医学设备上,这里给大家介绍的就是他们的光线投射体渲染技术,以后还有我自己实现全动态场景的光线投射技术。 阅读全文
posted @ 2007-03-26 16:15 Bo Schwarzstein 阅读(5317) 评论(9) 推荐(0)