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2020年5月15日
Unity-JobSystem
摘要: #NativeContainer ##为什么 为解决Job之间数据处理结果的隔离问题。 ##是什么 NativeContainer是托管的值类型,可以相对安全的操作native内存。 ##注意 不能两个job同时写入同一作业NativeArray **避免NativeArray使用静态数据。**访问
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posted @ 2020-05-15 11:02 天山鸟
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2020年5月14日
Unity-ECS-实践
摘要: ##Archetypes原型 (它的存在使得遍历组件的命中率非常高) Archetype是一个容器,Unity规定每个ArcheType的大小16kb,不够就再开。始终保存内存的连续性 ##World 世界 World包含EntityManager、ComponentSystems、Achetype
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posted @ 2020-05-14 19:14 天山鸟
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2020年5月12日
Unity-Editor
摘要: Undo.RecordObject [MenuItem("Example/Random Rotate")] static void RandomRotate() { var transform = Selection.activeTransform; if (transform) { //注释之后无
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posted @ 2020-05-12 17:58 天山鸟
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2020年5月10日
网络编程-HTTPS
摘要: 明文: 对称加密: 非对称:(公钥:pk 私钥:sk) 对称+非对称: 先用非对称方式发送num1给server,server用私钥得出key(由num1算出来),自此,约定C、S以此key(num1)通讯。 每个C的num1是随机生成的,所以是独一无二的。 对称+非对称的漏洞: 解决以上漏洞 CA
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posted @ 2020-05-10 16:25 天山鸟
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网络编程-UDP、TCP
摘要: 总结
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posted @ 2020-05-10 15:31 天山鸟
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网络编程--Socket
摘要: 单机测试: 服务端: 客户端: 运行: 丢失连接: "Socket 代码示例 docs.microsoft"
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posted @ 2020-05-10 13:25 天山鸟
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2020年5月8日
【设计模式】MVC、MVP、MVVM
摘要: 1、MVC模式: 2、MVP模式 区别: MVP与MVC有着一个重大的区别:在MVP中View并不直接使用Model,它们之间的通信是通过Presenter(MVC中的Controller)来进行的,所有的交互都发生在Presenter内部,而在MVC中View会从直接Model中读取数据而不是通过
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posted @ 2020-05-08 15:05 天山鸟
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2020年5月3日
C# Dictionary的底层实现解析
摘要: 前言:很多文章描述过于复杂故整理之。 ##1C# Dictionary设计思想: ###1.1 数据结构 创建大小为size的数组entries(用来存放字典元素--以下称:entry) 创建桶buckets数组记录entry的index(大小和entries保持一致) entry结构体:hash、
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posted @ 2020-05-03 20:10 天山鸟
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2020年3月13日
C与lua交互--lua调用栈分析(2)
摘要: 0 预备知识: 至少对Lua手册C API有简单的了解。lua5.3手册中文 1 Lua虚拟机的栈,如图: 假设虚拟机的栈有n个数据: 解释: 两种解释方式: A,栈顶开始, -1 ...-n B,栈底开始,1 ...n 二、运行原理和调用栈机制实例 创建main.lua 1 function Lu
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posted @ 2020-03-13 12:17 天山鸟
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2020年1月14日
unity-疑难杂症(一)
摘要: 1、使用odin插件序列化,当出现预制体有引用类型的关联, 拖到scene就没关联时,可右键预制体--Reimport解决。 2、类似问题1,脚本组件关联AudioMixer,拖到scene没有关联,右键Reimport之后才正常。 3、注意:当本身拖预制体到scene里边,然后进行脚本Reimpo
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posted @ 2020-01-14 16:38 天山鸟
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