随笔分类 - Unity性能相关
摘要:1 LightMap烘焙卡时,可考虑调低贴图质量提供速度。 对效果影响不大。贴图4k内可考虑 一张4k优先于4张2k。 2 HDRP属于更高级别的渲染效果。 不用也最好玩玩。 (HDRP用的是延时渲染) 3 Ambient Occlusion ,Specular Occlusion
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摘要:##动态合批 Dynamic batching的原理也很简单,在进行场景绘制之前将所有的共享同一材质的模型的顶点信息变换到世界空间中,然后通过一次Draw call绘制多个模型,达到合批的目的。模型顶点变换的操作是由CPU完成的,所以这会带来一些CPU的性能消耗 ##GPU Instancing 优
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摘要:1 避免使用SendMessage、AnimationEvent - 有反射 2 使用MaterialPropertyBlock代替mat.SetFloat、mat.SetColor,特别对于高频操作。
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摘要:##Trouble shoot 1 下载android sdk,配置adb (android-sdk-windows\platform-tools到环境变量path) 2 snapdragon配置: ADB、NDK配置 (File-Setting-Android 下) 3 安卓手机开启调试模式。 4
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摘要:一、综合优化 1、降低屏幕分辨率尤其是在android平台对性能提升很大。可以有效缓解gpu的压力。 我们在android上分辨率是实际的0.85左右。 2、做好资源异步加载,实现一个实例化队列,可以很大程度上减少卡顿。 3、做好超量的模型和特效屏蔽,可以有效减轻cpu压力。 4、善用工具。比如Un
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摘要:##1 渲染 ###1.1 合批 动态合批失败的25种原因 SetPass (calls):rendering passes的数量。每个pass都要运行时绑定一个new shader(会有cpu的消耗)—— 也就是流水线里设置渲染状态。 ###其他 Occulsion遮挡剔除顶点和面片数没有减少,知
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