随笔分类 - 图形渲染
摘要:EncodeFloatRG : 是为了将浮点数存到RG通道。 为什么不只存R呢,因为会丢失精度。
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摘要:Unity渲染绘制接口(五)CommandBuffer
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摘要:##微平面模型 ##能量守恒 ###漫反射 兰伯特的反照率就是一个常量,也就是albedo贴图上采样得到的值,但是和以前的兰伯特比,PBR里多除了一个PI,为什么要除呢,其实这个地方除个PI是保证能量守恒,因为我们的c是从贴图里面采样出来的,那么范围是在0到1之间的,但是实际上要能量守恒,c不能够大
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摘要:函数 // Main Physically Based BRDF // Derived from Disney work and based on Torrance-Sparrow micro-facet model // // BRDF = kD / pi + kS * (D * V * F) /
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摘要:0,shader提示,跳转到定义插件 插件unity_shader_st3 1,User setting { // must set the path and version u5 or u4 "Unity_Version":"U5", "Shader_path": "D:/Program File
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摘要:##1旋转矩阵推导(2D) ##2为何引入齐次坐标 (解决,利用矩阵解决仿射变换) 定义 (3D同理) 对比 ##3旋转 待验证??? ##4view变换 ##5投影变换 ###5.1 正交投影 解读:本质压缩成[-1,1]^3 的cube ###5.2 透视投影 解读:本质压缩成[-1,1]^3
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摘要:概念 ##反射率方程 在这里我们引入了一种被称为渲染方程(Render Equation)的东西。它是某些聪明绝顶人所构想出来的一个精妙的方程式,是如今我们所拥有的用来模拟光的视觉效果最好的模型。基于物理的渲染所坚定的遵循的是一种被称为反射率方程(The Reflectance Equation)的
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摘要:PBR(一) 迪士尼原则的BRDF(Disney Principled BRDF)核心理念如下: 应使用直观的参数,而不是物理类的晦涩参数。 参数应尽可能少。 参数在其合理范围内应该为0到1。 允许参数在有意义时超出正常的合理范围。 所有参数组合应尽可能健壮和合理。 ##5.1 从物理现象到BR D
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摘要:##todo 毛星云系列 ##定义 1基于物理的渲染(Physically Based Rendering,PBR)是指使用基于物理原理和微平面理论建模的着色/光照模型,以及使用从现实中测量的表面参数来准确表示真实世界材质的渲染理念。 ##特征 依据物理世界的参数来调节材质,而不是感觉和试错。 不论
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摘要:##像素填充率-Fill rate GPU每秒可以渲染到屏幕的像素数量。(估计公式:填充率 = 总像素数 x Shader复杂度 x Overdraw) 如果我们的游戏受到填充率的限制,那么说明我们的游戏每一帧输出到屏幕的像素数量超过了GPU的承载限度。 要检查是否是 填充率 导致的GPU瓶颈方式很
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摘要:应用阶段 1.将数据(网格、纹理等等)加载到显存 2.设置渲染状态(使用哪个着色器、材质、纹理、光源属性) 3.调用DrawCall 几何阶段 1.顶点着色器阶段。上一阶段的顶点数据作为输入,进行顶点坐标转换和颜色处理。 2.裁剪(不可见的图元剔除,部分不可见的图元剔除不可见部分) 不可编程 3.屏
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