随笔分类 - Unity相关
摘要:一、ios打包 Unity打包IOS版本须知流程 坑点: 个人开发者免费测试: 勾选Automatically manage signing,Team 下拉选中app ID unity - ios打包真机测试及模拟器测试 ios profile 真机调试: XCode GPU Profiler
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摘要:接口: Input.acceleration 标准初始手势(以此确立手机自己的坐标空间):手拿设备充电口对自己,屏幕朝天。 (x,y,z) == (0,0,-1) x:-11 --> (绕z轴旋转,屏幕始终朝上方) 屏幕朝左 至 屏幕朝右 y:-11 --> (绕x轴旋转,屏幕始终朝上方) 屏幕朝自
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摘要:1,烘焙LightMap 2,让组件有右键Save功能 [ContextMenu("SaveLightMap")] 3,代码设置 render.lightmapIndex = mlightmapIndex; render.lightmapScaleOffset = mlightmapScaleOff
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摘要:ToLua 1,lua正常销毁gameObject ObjectTranslator的数据容器管理GameObject. lua 创建GameObect时,添加到容器里。 销毁时,Delay销毁(解除绑定) 2,C#销毁gameObject,lua的处理 如果C#销毁了GameObject,Lua的
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摘要:一、 CacheServer介绍 当Unity工程中的一些资源文件被修改后,Unity探测到这些修改就会重新导入这些资源文件,并随后将产生的导入数据以自己的内部格式存放起来。而我们知道导入这些资源文件是很耗时间的,并且不同的平台导入数据也是不同的。 由此CacheServer就是要将这些产生的导入数
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摘要:##原理-性能 ##特点 放大抗模糊 ##使用 图文混排 textMeshPro
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摘要:1 指定Static标签 2 添加Occlusion Area 3 设置阈值
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摘要:鉴于IL2CPP的特殊性,实际在iOS的发布中可能会遇到一些问题,在这里给大家介绍几个iOS发布时可能会遇到的问题。 IL2CPP和mono的最大区别就是不能在运行时动态生成代码和类型,所以这就要求必须在编译时就完全确定需要用到的类型。 类型裁剪 IL2CPP在打包时会自动对Unity工程的DLL进
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摘要:##前言 建议入门方式(基本的手册知识了解之后):官方Demo TimelineInputDemo ##自定义轨迹 CustomTrack ##Signal 标记 创建Emitter 和 Receiver 引用: https://gameinstitute.qq.com/community/deta
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摘要:效果图 代码 [MenuItem("Custom/Run _F1")] static void PlayToggle() { EditorApplication.isPlaying = !EditorApplication.isPlaying; } static MethodInfo clearMe
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摘要:#笔记 编译器的工作流水线: 源代码-词法分析-语法分析-语义分析-目标代码-链接-可执行文件 (现代编译器会更复杂,比如优化) 虚拟机执行中间代码的方式分为 2 种:解释执行和 JIT(即时编译)。解释执行即逐条执行每条指令,JIT 则是先将中间代码在开始运行的时候编译成机器码,然后执行机器码。
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摘要:##定义: 当把Text files导到unity,将会变成TextAsset。 支持的格式: .txt .html .htm .xml .bytes .json .csv .yaml .fnt ##注意 不要用.txt来作为字节文件的存储后缀,会可能异常。 引用: unity手册 Text Ass
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摘要:Select scene geometry that should affect the navigation – walkable surfaces and obstacles. Check Navigation Static on to include selected objects in t
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摘要:什么是Job System? 一个job system通过创建jobs而不是线程来管理多线程的代码。Job是一个小的工作单元,不等同线程。管理运行在多个核心上的一组工人线程(worker threads)。 Job的处理数据是值类型,由NativeContainer管理,而NativeContain
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摘要:editor 和runtime的内存管理分开的 unity检测不到native内存容量 如c++,lua 一个asset一个ab的问题在于 每个asset都有对应的文件头,并不划算 IL2CPP抛弃了虚拟机,但是在上面的执行过程图里仍然有I2CPP VM的过程,这是因为C 本身是基于托管代码设计的语
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摘要:一,缓存类型 概念:局部性。 时间局部性:当前用到的一个存储器位置,不久的将来会被用到。 空间局部性:当前用到的一个存储器位置,附近的位置会被用到。 那么在CPU的层面,这两个局部性的特性就会被Cache执行,即将对拥有良好局部性的位置和指令进行缓存。来看一个具有时间局部性的例子: 这是一个简单的求
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摘要:#NativeContainer ##为什么 为解决Job之间数据处理结果的隔离问题。 ##是什么 NativeContainer是托管的值类型,可以相对安全的操作native内存。 ##注意 不能两个job同时写入同一作业NativeArray **避免NativeArray使用静态数据。**访问
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摘要:##Archetypes原型 (它的存在使得遍历组件的命中率非常高) Archetype是一个容器,Unity规定每个ArcheType的大小16kb,不够就再开。始终保存内存的连续性 ##World 世界 World包含EntityManager、ComponentSystems、Achetype
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摘要:Undo.RecordObject [MenuItem("Example/Random Rotate")] static void RandomRotate() { var transform = Selection.activeTransform; if (transform) { //注释之后无
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