随笔分类 -  小飞机工作笔记

小飞机工作笔记(四)去除回滚后的预测校正
摘要:由于实际投放中的种种问题,去除了回滚机制,整体的同步方案也做了修改: 1)客户端在收到服务器下发的驱动帧之前,逻辑帧不能再向前演算; 2)客户端在每个逻辑帧内都会将最新收集的指令打包上传到服务器(不包含客户端帧号),服务器在下一个驱动帧中会广播所有上传来的客户端指令集; 3)客户端在收到服务器的驱动 阅读全文

posted @ 2018-08-19 09:15 莫行 阅读(630) 评论(0) 推荐(0)

小飞机工作笔记(三)关于预测与校正的一点思考
摘要:项目虽然采用了帧同步+回滚的方案,但是实际上线后的表现却不如人意。目前表现在几个问题上: 1)不同客户端网络延时不一样,网速越好的客户端越容易出现回滚。频繁的回滚对性能造成了很大的影响。在chrome或者messenger中勉强还可以,但是在微信中由于执行引擎的落后,JS脚本成了性能的最大瓶颈,卡帧 阅读全文

posted @ 2018-07-24 20:48 莫行 阅读(543) 评论(0) 推荐(0)

小飞机工作笔记(一)方案简述
摘要:今天主要就是在继续核心战斗的开发。游戏的玩法很传统,就是带一队英雄在2D横版副本上,可以划线拖动,以及释放技能刷怪。对战我希望可以做成多人实时的,但由于涉及到玩家的操作,想要做到很平滑的体验,状态同步加简单的渲染层预测依然是不够的。多人实时对战的,之前用unity做手游时,探索过帧同步+ECS+渲染 阅读全文

posted @ 2018-07-23 09:36 莫行 阅读(561) 评论(0) 推荐(0)

小飞机工作笔记(二)追帧与快照同步
摘要:还是先说下追帧的问题吧。飞机项目采用的是帧同步的方案,渲染层与逻辑层分离,由定时器一秒20帧来驱动逻辑层做update,而对于渲染层则是以一秒40帧的速度来驱动。渲染层轮循逻辑层做插值。在网络抖动的情况下,本地演算的帧LocalFrameId可能会落后或领先服务器下发的ServerFrameId。顺 阅读全文

posted @ 2018-07-23 09:33 莫行 阅读(2346) 评论(0) 推荐(1)

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