cocos优化以及一些经验记录--不定时更新

突然想把一些自己的cocos经验记录一下:

cocos优化(cocos creator 2.3.1):

包体大小-Start:

creator的包体优化可以分3方面:

1、图片大小。包体资源中比重最大的,简单点就是将图片大小压缩一下,大部分是适用的  tinypng/熊猫压图(网址:https://tinypng.com/)。

在细分一下,coocs开发中,基本上适用的图片资源为png,但是png还是可以细分的:

Bitmap.Config ARGB_4444:每个像素占四位,即A=4,R=4,G=4,B=4,那么一个像素点占4+4+4+4=16位 

Bitmap.Config ARGB_8888:每个像素占四位,即A=8,R=8,G=8,B=8,那么一个像素点占8+8+8+8=32位

Bitmap.Config RGB_565:每个像素占四位,即R=5,G=6,B=5,没有透明度,那么一个像素点占5+6+5=16位

Bitmap.Config ALPHA_8:每个像素占四位,只有透明度,没有颜色。

一般情况下我们都是使用的ARGB_8888,由此可知它是最占内存的,因为一个像素占32位,8位=1字节,所以一个像素占4字节的内存。假设有一张480x800的图片,如果格式为ARGB_8888,那么将会占用1500KB的内存。

转自:http://www.cnblogs.com/and_he/archive/2012/12/22/ARGB.html

可以根据要求图片的精确度而选择png类型。如果图片没有需要更改透明度的需求的话,可以适用RBG格式。

2、音频压缩。包体资源中比重第二,一般游戏项目的音频类型都比较多,背景音乐、点击音效和其他类型的音效。cocos中常见的基本上是mp3 和 wav格式的音频:

MP3文件和WAV文件都是数字音频格式,由于两者的压缩比例和编码上面的差异,因此但是两者在文件大小和音质上有所不同。WAV是最接近无损的音乐格式,MP3文件通过对音频进行编码,去掉了某些部分,从而节省了空间。

  (1)、MP3文件和WAV文件都是数字音频格式,由于两者的压缩比例和编码上面的差异,因此但是两者在文件大小和音质上有所不同;

  (2)、两者的差别首先是压缩比例不同,WAV是无损音乐的一种,数据本身的格式是PCM或压缩型,属于无损音乐格式的一种。所以WAV文件相对于MP3文件比较大;MP3是一种音频压缩技术,其全称是动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III),简称为MP3;

  (3)、由于在压缩程度上不同,也就导致了两者的音质差异,WAV是最接近无损的音乐格式,标准格式化的WAV文件和CD格式一样,也是44.1K的取样频率,16位量化数字,因此在声音文件质量和CD相差无几;MP3文件通过对音频进行编码,去掉了某些部分,从而节省了空间,如果使用一些售价和定位都比较高的音频设备播放MP3,会明显的察觉出被压缩的部分;

  (4)、WAV文件通常用于录音室录音和专业音频项目;MP3虽然音频质量有所下降,但一般用户听不出与未压缩音频文件的区别,而且文件更小便于移动播放设备储存,因此受到国内用户的追捧,成为目前网络最流行的音频播放格式。

转自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/76389259

可以根据自己的需求选择。

我项目中一般是采用mp3格式,可以用过一些音频的压缩软件对音频进行压缩,我的压缩方式为 通过 Adobe Audition对音频的采样率、声道以及位深度进行大小压缩。

3、减少不需要的引擎模块。这点在小游戏中非常非常的重要。微信小游戏的上传大小有4M的限制,如果项目大一点的话,很容易达到这个限制。所以,这个减少不需要的引擎模块就很重要了。 以2.3.1为例,构建完以后的cocos2d-js-min.js大小为2M。如果项目中的引擎模块适用得不是很多的话,基本上能将cocos2d-js-min.js大小变到1M左右。

其他:

1、动画方面能不实用帧动画就别适用帧动画,因为真的太占资源了。

2、一些固定样式的图片,比如按钮,可以适用png + 九宫格 + label的方式实现。

包体大小-End;

 

 

 

 
 

 

posted on 2020-11-30 17:34  JackerCao  阅读(360)  评论(0)    收藏  举报

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